浅析次世代游戏贴图与渲染.docVIP

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浅析次世代游戏贴图与渲染

浅析次世代游戏贴图与渲染   摘要:在游戏界,次世代是个耳熟能详的词汇,即下一代之意,它代表了先进的游戏平台和开发技术。在次世代游戏制作中,贴图与渲染有了更进一步的提高和创新,他平衡了游戏引擎的局限性与人们对高逼真效果画面的追求之间的矛盾。   关键词:次世代;游戏;贴图;渲染3D   中图分类号:J022文献标识码:A文章编号:2095-4115(2014)06-74-2   随着计算机软硬件技术的发展和人们对高逼真画面效果的要求的提高,于是一种新的游戏制作理念和技术产生了,也就是人们常说的次世代游戏。   一、次世代游戏的关键技术   为了使玩家在游戏中能体验到更真实的3D视觉效果,次世代游戏运用了一系列比较先进的制作技术:   (一)注重模型的面数调整,对模型上表现关键结构的部分增加模型面数,非重要区域则对模型的面数进行优化。   (二)采用法线贴图来描绘物体表面细节的凸凹变化;颜色贴图来表现物体的颜色和纹理;高光贴图来表现物体在光线照射条件下体现出的质感,增加贴图的大小。   (三)更讲究使用真实照片素材来进行绘制,如:《侠盗猎车手GTA4》为了取景在纽约城装了无数个摄像头,小岛秀夫为了给《MGS》真实的场景,拍了数千张实景照,这两款游戏都获得了大卖。   (四)采用次世代游戏引擎创造特殊效果如发光、半透明、流动性等。   二、次世代的贴图   次世代贴图即新一代的贴图,它是由彩色贴图(colormap)、法向贴图(normalmap)、高光贴图(Specularmap)、阴影贴图(AmbientOcclusion)、透明贴图(opacitymap)、凹凸贴图(bumpmap)的组合而成的一整套贴图。每个部分所发挥的功能说明如下:   彩色贴图(colormap)即漫反射贴图,它记录了材质本身的颜色信息,一般来说,彩色贴图都只用固有色,不要带有光影的变化,因为次世代游戏里面都有动态光,光影可以实时生成,如果贴图自身就带上了光影,效果就打折扣了。彩色贴图可以在PS里面用color色块叠加被去色的法线贴图,或者CAVITYMAP。用蒙版工具来创作丰富的图层质感。彩色贴图可以在MAX生成,也可以用ZB画,有很多方法都可以实现。   法向贴图(normalmap)记录了贴图里每个像素的法线方向,它不能当成一般的贴图来看,它记录了图面上每一个像素的法线向量数据。法线贴图是可以应用到3D表面的特殊纹理,不同于以往的纹理只可以用于2D表面。作为凹凸纹理的扩展,它包括了每个像素的高度值,内含许多细节的表面信息,能够在平平无奇的物体上,创建出许多种特殊的立体外形。你可以把法线贴图想像成与原表面垂直的点,所有点组成另一个不同的表面。对于视觉效果而言,它的效率比原有的表面更高,若在特定位置上应用光源,可以生成精确的光照方向和反射。光影可以在模型表面实时变化。法向贴图可以用ZB来生成,也可以在PS里面用一个nvidiaphotoshopplugin插件来转换。   高光贴图(Specularmap)记录了贴图细节的高光及受光度,这个贴图跟法向贴图是互相搭配的,图面上的立体的效果其实是靠高光体现出来的,高光贴图可以体现物体的质感,高光的强度及区域大小,可以用来区分物体的材质,让物体更加真实。高光贴图可以通过colormap来转换并且加工,也可以用PS制作。   阴影贴图(AmbientOcclusion),也就是AO贴图,相对于以往的ShadowMap,AO有更加好的效果,利用天光算出物体于物体之间的阴影关系,得到一张黑白的贴图,叠加到贴图上便可得到带有阴影的贴图效果。可以让材质制作更加逼真,更加方便,叠加在colormap里面会事半功倍。AO贴图可以用3D软件来烘焙生成。   凹凸贴图(bumpmap)是透过灰度贴图来得到细节实际凹凸的信息,然后在三维空间中进行准确的位置运算,有一点需要提醒的是,如果贴图中有比较明显的凹凸才需要用到凹凸贴图。如果凹凸不太明显则用凹凸贴图的效果并不大。   透明贴图(opacitymap)透明通道制作头发或者损坏的衣服布料等等可以用到。透明贴图一般都使用PS绘制。   三、次世代贴图和传统贴图的比较   在法向贴图未出现之前,人们一直使用传统的方法制作贴图,与次世代贴图相比它有很多缺陷。   (一)传统贴图的缺陷主要体现在:   1.彩色贴图肩负多重责任,高光阴影、深度的三维效果都要同时透过贴图表现出来。   2.高光和阴影不会因光源方向的变换而改变。   3.贴图尺寸小,为了节省贴图,所以用四方连续来贴满整面墙,但是容易看出有重复,影响画面品质。   4.细节均匀,因为需要大量的四方连续的关系,所以不能有特别突出的细节。   5.整体的立体感较弱,传统贴图

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