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游戏化思维在高校计算机课程教学中应用研究
游戏化思维在高校计算机课程教学中应用研究
摘 要:本研究分析了游戏化思维的核心以及与计算机课程教学结合的理论可行性,采用游戏化思维进行教学模式的构建,从传统游戏活动维度与数字化游戏维度论述游戏化思维与计算机课程教学融合的几种方法,并结合互联网+技术对游戏化思维的应用进行辅助优化。
关键词:游戏化思维;计算机课程;应用模式;融合方法
中图分类号:G642.0 文献标志码:A 文章编号:1673-8454(2017)15-0013-04
一、引言
游戏化已经渗入到日常生活,比如公司的考勤签到积分、奥运会奖牌榜PK(Player Killing,玩家互相斗争)等事物对象均带有明显的游戏元素,游戏化在社会中扮演越来越重要的角色。CNNIC发布的《第36次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2015年6月,网民中网络游戏用户规模达到3.8亿,占整体网民的56.9%,其中19-26岁年龄层的用户约占网络游戏用户的60%[1]。如今高校学生基本属于这个年龄层的“网络一代”,对于游戏媒体拥有非常高的热情,游戏已逐渐成为他们行为习惯、思考方式的一部分,如将考试视为游戏关卡挑战。高校计算机课程的知识相对较为抽象,造成学生往往参与动机不足。鉴于游戏对学生的强大吸引力,若能合理应用游戏化思维于课程教学,将有助于激发学生的参与动机、提升学习成效。
二、游戏化思维的核心
游戏化思维(Gamification)一词在2002年由英国Nick Pelling提出。在2011年的全球游戏者开发大会上,“游戏化”作为一个热门新词被广泛讨论。宾夕法尼亚大学教授凯文?韦巴赫认为,游戏化是指在非游戏情境中使用游戏元素和游戏设计技术,它能在互联网、教育、培训等领域影响到用户的心理倾向,引导用户参与、互动与分享[2]。布隆伯格大学教授卡尔?卡普认为,游戏化的目的是向课堂教学或电子化学习的内容加入游戏元素,营造一个游戏化的学习机会[3]。著名未来学家、未来研究所游戏研发总监简?麦格尼格尔[4]认为,“游戏满足了日常无法满足的真实人类需求,以现实做不到的方式教育我们、鼓励我们、打动我们;游戏代表了21世纪的一种思维方式,它正在改变我们的现实生活。”结合现有研究,笔者认为,游戏化思维是将游戏特征、游戏元素应用于非游戏领域的思维方法,在项目中借鉴游戏设计方法,激发用户的参与动机以及沉浸。
游戏化思维的核心指的是抛开游戏类型的差异和复杂的技术,在塑造游戏体验上的独有特征。依据简?麦格尼格尔的游戏化理论,所有的游戏化活动都具备下列核心特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与,如图1所示。目标,指的是玩家努力达成的具体结果,它为玩家设定了一个自我实现的追求方向。规则,为玩家如何实现目标作出限制,它可以在限定范围内激发玩家的创造力。反馈系统,告诉玩家距离实现目标还有多远,并作为衡量自身能力的参照。自愿参与,要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈,保证游戏是一个较为安全且愉快的活动。其它诸如交互、图形、叙事、奖励、竞争等在谈到游戏时最常想到的对象则属游戏的副特征,均为上述四个核心特征所服务[5]。目标、规则、反馈等核心特征,在教学领域同样具备,表现为教学目标、教学规则、教学反馈,只不过在自愿参与方面有时存在问题,但通过有效的教学设计可以改善此问题。游戏化思维与教学设计思想在本质特征上存在重合度,为游戏化思维应用于教学研究提供了理论可行性。
三、游戏化思维在计算机课程中的应用模式
教育培?行业历来是游戏化思维存在的兴趣领域,这方面美国一直属于游戏化学习开展较为前沿的代表,包括美国政府、纽约教育局、微软公司、麻省理工学院等多个部门领域均积极推行游戏化思维在实践工作中的应用。我国对此长期保持跟进研究的以北京大学、南京师范大学、香港中文大学、陕西师范大学等院校为代表,在基础理论与教育实践结合方面也取得了一定进步,较为著名的有“轻游戏”等研究成果,提倡将游戏元素、游戏动机等游戏化思维理念融入教学,获得了许多教育工作者的认同。但随着信息技术的发展也出现了一种认知倾向,即过分追求数字化媒体,甚至将游戏化学习等同于数字化游戏[6]。这种思维,将游戏化学习限定在规划好的游戏空间中,易导致教学模式僵化,以及造成人力物力的浪费。
卡尔?卡普认为,游戏化思维不应是单一的数字化游戏;游戏化是一个元概念,它包含数字化游戏、游戏活动等具体子集[7]。对于游戏化思维的教学应用,应着重强调游戏化思维的共性,即游戏元素、游戏机制等,遵循“教学效果最优化”施行原则,不单一追求数字化游戏的表面效应,而是关注整个教学活动的成本与绩效。依据Marc LeBlanc与Ian Schreiber对游戏设计中有趣体验的研究,认为竞争、挑战、合作/社交体验、发现
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