游戏对网络学习环境设计启示.docVIP

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游戏对网络学习环境设计启示

游戏对网络学习环境设计启示   如今随着电脑游戏软件的大量上市、网络游戏的盛行,游戏已成为青少年生活中的一种娱乐方式。客观地说,任何拥有大量忠实追随者的事物总是有其存在价值的。通过不断观察、不断体验、不断反思,不难发现玩家会完全沉浸在游戏所营造的情节与环境中,处于高度兴奋、注意力集中与忘我的状态,其自我探索、反复尝试与相互切磋、协作互助的过程,正是网络教育研究者所要追求的学习者的理想学习状态。因此,从游戏分析人手,探讨与借鉴游戏设计的成功之处,将其应用于网络学习环境设计的研究中,能为网络教育的研究发展带来一些有益的思路和参考。      一、游戏案例分析――“重返不可思议的机器:精巧设计”      本文选取Sierra Attractions公司开发的谜题游戏“重返不可思议的机器:精巧设计”作为案例研究。选择此游戏作为案例进行分析,是因为它适合任何性别和年龄层次的玩家需求,将挑战性和娱乐性有机的融为一体,曾在2000年度被评为最佳解谜游戏。      1.界面设计   游戏的开始界面简洁、有趣,玩家沿着路标指示牌所指引的方向就可直接进入游戏的主界面,开始游戏旅程。游戏的主界面分为三个区域:游戏场景、工具箱、控制面板。控制面板区上的按钮设计具有较强的突出感,比较醒目。为节省游戏空间,选项菜单可以由玩家控制其显示或隐藏。在工具箱中存放着系统提供的解决谜题时可能用到的各种工具(每种工具都标明了最多使用次数),玩家可以将所需工具直接拖放到游戏场景中,通过点击、拖放还可以方便地把它们旋转、拉伸或移动到特定的位置。当玩家选择某件工具的时候,在它的周围会出现几种不同的信息图标(图标的种类和数目会依据工具的性质而不同),以提示和帮助玩家进一步了解和使用该工具。当工具安放好后点击控制面板中的“START”按钮就可以激活游戏场景中的整个机器装置,设计方案的运行过程和结果立即呈现。   游戏的界面首先给人以亲切熟悉的感觉,它的设计融合了日常生活的元素,以自然的方式带领玩家进入角色开始游戏。在游玩中,玩家可以轻松的操作各种工具,并方便地控制游戏进程,它的各种提示和交互信息可以让所有玩家很快地上手并喜欢上它。其实,构建易于理解且不需要任何指导手册的界面是一个成功游戏的关键。      2.游戏过程   玩家在明确当前游戏的任务目标后,一般会看看游戏场景中给出的部件是怎样运作的,然后思考谜题的任务目标应怎样达成,试着将工具箱中的部件移到游戏场景中并试验各部件配合后的效果。当产生想法时,按下“START”按钮,观察运行的结果,若没有达到预期目标,就要进一步反思问题产生的原因和解决办法,尝试调整部分工具的位置、参数以及相互的配合方式,这样反复试验直到最后将谜题圆满解决。同时,游戏还设有谜题编辑器,玩家可以自己设计和制作各种谜题,与其它玩家进行交换。   通过分析玩家的一般游玩过程,我们发现在“重返不可思议的机器:精巧设计”中蕴含着可贵的教育因素:玩家是带着特定任务进入问题解决的过程,而不是盲目的操作:通过亲自试验和反复操作,玩家可以有效地选择和组织已有的知识和经验,并运用于特定情境的问题解决中。玩家可以在不断尝试的过程中反思自己的方案,并不断加深对问题的理解。问题的解决是在与环境持续的互动过程中获得的,方案的形成是玩家自己主动建构的过程。实际上,游戏的上述因素为玩家提供了一种有效学习发生的环境,支持“学习者”知识建构的探究学习过程。      3.反馈与评价机制   游戏者在游戏场景中移动或搭配、使用物品时,都会实时看到系统提供的反馈信息,让玩家立刻知道自己的操作是否正确,如物品可以放置在什么位置上,或物品间的连接搭配是否正确,移动的方向是否合适等。当玩家按下“START”按钮时,即可看到机器装置运转的情况,及时对玩家的操作方案进行了检测。在游戏中,谜题任务的完成不会因为速度快,所花的时间短而得到奖励,也不会因为没有找到解决谜题的方法而受到惩罚。并且,玩家在选择放弃时,系统是不会让他参看默认的解决方案,只有当他解开谜题时,才可以观看“教授”提供的解决方案,这样既提高了游戏的趣味性又促进了玩家的进一步思考。   从游戏的反馈与评价机制中,我们可以发现游戏设计的闪光之处。真正能促进玩家思考的反馈信息,不是对行为结果的简单对错判断,也不是靠外在奖励、评分或称赞性的词语所能达到的(这样的信息如果使用不当甚至会影响玩家的内在动机)。玩家需要的反馈是让他们知道自己的操作是否正确,所做的判断是否会对任务完成产生积极影响,任务的解决是否有了一定的进展。只有这样的信息才是即时的、富有指导意义的,才能够让玩家不断地看到自己的进步、方案的实行效果,以便调整和改进。      4.帮助信息   在“重返不可思议的机器:精巧设计”中有三种帮

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