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游戏找茬游戏设计在信息技术课堂实践
游戏找茬游戏设计在信息技术课堂实践
摘要:经常听到信息技术教师埋怨:“如今的学生一上电脑课什么都不想学,只想打电游。”于是我有了将电脑游戏请进课堂的设想,并设计了相应的课例。以下是我在课堂实践中的几点做法:以世界名画的“找茬游戏”来培养学生的审美情趣;以宽松愉悦的游戏体验来激发学生的学习兴趣;以力所能及的游戏任务来成就学生设计的梦想;以游戏的教学过程来端正学生对游戏的态度;以游戏的设计体现了信息技术与美术、英语学科的整合。
关键词:找茬游戏;Flash脚本(简称脚本);不同处
多媒体计算机的飞速发展和普及日益改变着我们的学习和生活,形形色色的多媒体应用让我们的学生眼花缭乱。常常听到信息技术教师埋怨:“如今的学生一上电脑课什么都不想学,只想打电游。”学生存在的这种较突出较普遍的现象,无疑给我们的课堂教学的实施和管理带来严重的影响,不仅影响学生的良好学风的树立,而且影响了教师的工作热情和信心。针对教师遇到的教学困惑,我有了将电脑游戏请进课堂的设想,并设计了切实可行的课例。以下是我在课堂实践中的几点做法。
一、高雅健康的游戏主题培养学生的审美情趣
Flash游戏是学生喜闻乐见、执着追求的时尚娱乐,本课例尊重学生的情感需求,紧扣学生的兴趣,将“找茬游戏”请进课堂。高雅健康的电脑游戏不仅让学生放松心情,而且发展了学生各方面的能力,如感知能力、观察力、记忆力、思维能力、想象能力和审美能力等。本课例设计了以世界名画为主题的“找茬游戏”,多幅名画蕴涵了几千年世界文化的精髓,如《梵.高的房间》、《金色随想曲》、《呐喊》、《午餐前的祈祷》等,学生在体验和设计游戏的过程中,欣赏到了世界顶级画家的艺术珍品,领略到不同时代、不同国度、不同流派的艺术风格的魅力,本课为学生准备了难得一遇的艺术欣赏的大餐,由此培养了学生高雅健康的审美情趣。此外课前我将“名画”进行了图像处理,游戏中的每组图像一张是名画的原图,另一张图像是对前一张图像的多处加工,学生在体验和设计游戏时,只有认真细致的观察才能分辨出名画的“正品”和“赝品”,从而培养了学生敏锐的观察力。
二、生动有趣的游戏体验激发学生的学习兴趣
平时学生在课堂上常跟老师玩“猫捉老鼠”的游戏,偷偷背着老师“打电游”。课例以“请学生一起玩游戏”导入新课,学生一定觉得很好奇,迫切想看看老师葫芦里下了什么药。创设的悬念吸引了学生的注意力,保证了教学活动的顺利开展。我选择了老少皆宜、简单易懂的“找茬游戏”作为课堂探究的对象,在老师的主持下,学生纷纷体验游戏,展开了1分钟之内找出多少幅、找出多少处不同的游戏竞赛。在宽松愉悦的情境下导入新课,接着提问学生:大家想不想自己动手制作游戏呀?学生的回答是肯定的,表明了他们的积极向上的学习兴趣和热情,为教学活动的开始作好了思想的准备。
三、浅显易懂的游戏方案帮助学生快乐出发
课前我对“找茬游戏”进行了简化,例如将找茬游戏的“计时功能”删除;将“多组名画的找不同”简化为“两张名画的找不同”;将两张名画的“七个不同”减少为“三个不同”,目的是以简化游戏的方法来降低游戏设计的难度,让学生在较短的时间和较弱的学习基础上,顺利地完成游戏的设计。通过以上对游戏的简化,游戏的设计方案也变得简单,即在名画上的3个不同处添加按钮,只要单击到一个不同处的按钮就标出答案,标出答案的方法就是显示画圆圈的小动画,当你找全游戏中指定的三个不同处,就可以退出游戏,显示“你真棒”的游戏封底。学生很容易就分析出简单的游戏方案,从而归纳出游戏设计的流程,在流程的指导下学生就可以快乐出发,有步骤有目标地开始了他们的创作之旅。所以浅显易懂的“找茬游戏”帮助学生踏出了成功的第一步。
四、力所能及的游戏任务成就学生设计的梦想
有了学习兴趣和参与设计的思想准备,考虑到学生的水平差异,我为学生设计了力所能及的分层游戏任务,确保人人有事做,人人有信心把事情做好。教学活动以“找茬游戏”为主线展开,游戏的设计主要运用Flash软件及脚本来实现,要求学生有Flash软件的应用基础,并掌握游戏脚本的编写、添加和执行。课例面向的是高一的学生,选用的教材是广东省普通高中课程标准实验教材信息技术选修模块《多媒体技术》,经过该课程的学习学生已具备有一定的Flash的学习基础,但没有学过脚本语言的编程知识,因此课例的知识与技能目标定位是初步学会在Flash中添加、执行脚本,而不是编写脚本。教学中先让学生了解Flash脚本的抽象定义,再让学生具体认识“开始”和“返回”按钮的脚本,从抽象到具体学生有了脚本的理论知识。接着“活动一”采用演练结合、任务驱动的方法与学生一起体验给动画添加脚本、执行脚本的一般过程,目标是实现动画的播放控制。有了理论和实践的基础,进而开展小组协作活动“找茬游
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