电子游戏对课堂教育启示.docVIP

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电子游戏对课堂教育启示

电子游戏对课堂教育启示    摘 要:电子游戏在世界范围内风起云涌,很多人为了疏通这种情况开始支持教育游戏的发展,研究却发现目前教育游戏在课堂中应用还有很多障碍。为了克服这些情况,本文着力探讨了电子游戏吸引学生的七大特性,希望目前情况下教育可以先摒弃电子游戏的外在形式,而着眼于把游戏的特性应用在教育中。    关键词:电子游戏;电子游戏特性;教育启示    中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1673-8454(2008)12-0026-03       一、背景       背景一:教育工作者对于一种有效的教学方法的不断求索。    多少年来教育专家及教育研究人员不断求索,希望能找到这样一种教学方法:一方面能确保教学的有效进行;另一方面能极大地调动学生的学习积极性,让学生以一种积极的姿态主动加入学习中来。在研究过程中大量的教学方法被提出:探究教学法,项目驱动法,体验式教学法,问题教学法,发现教学法等等。    背景二:电子游戏的茁壮成长。    伴随着信息时代的大踏步到来,电子游戏如雨后的春笋,在不经意间已经遍地开花。2003年全球电子游戏的销售额达到169亿美元。[1]在中国,据北京赛迪网顾问2006年16日发布报告称,未来五年中国网络游戏市场将保持41%的年均复合增长率,预计2010年市场销售额将达到227亿元。游戏大军中的重要一族是青少年学生,Ericson的研究资料显示学生在进入大学之前人均花在电子游戏上的时间超过10,000小时。[2]    背景三:教育游戏的大踏步到来。    2002年,国内第一个以研究游戏化学习理论、游戏化学习方式和游戏化教学平台为己任的网上研究团队――奥先游戏化学习研究中心诞生。2003年初,在广东顺德召开了第一届游戏化学习专题研讨会。2004年11月8日,“健康游戏”招标会在沪举行。2006年1月,大型网络竞技游戏――学习技能奥运会筹划中。    电子游戏能让人痴迷成性,如媒体曾报道某大学81名大学生沉迷于网络游戏被集体劝退,面对这种情况,不能一味喊打,应该思索游戏吸引学生的魅力是什么,能不能通过正确的引导把这种魅力迁移到教育中。 桑新民教授曾说“游戏天地可能是孩子们生长的最好环境。游戏里面有很多很多这种东西。所以我们要是能把这种东西拿来,放到我们教育里面,学习的动力、学习的协作、学习的规范、学习的能力都可能自然的培养起来。”[3]       二、 电子游戏及其特性       荷兰学者胡伊青加(Huizinga)把游戏描述为:“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它‘不同于日常生活’的意识”。[4]我国的教育专家陈鹤琴认为游戏具有以下四种价值:发展身体、培养高尚道德、能使脑筋锐敏、为休息之灵丹。[5]    关于电子游戏的特性是“仁者见仁,智者见智”。Tornton认为交互性是游戏的一个基本特性;[6] Baranauskas指出挑战性和冒险性是游戏的基本特点;[7]Malone则指定幻想性,好奇性,挑战性和控制性是游戏的基本特性。[8] 我国有些学者则认为游戏具有自由性、开放性、愉悦性等等。综合以上多人的观点加上自己的一些观点,将电子游戏的几个重要特性总结为:目的性,交互性,好奇性,挑战性,体验性,愉悦性,反馈性等等。    1.目的性    任何游戏都有特定的任务,明确的目标。如:完成城市的建设或过完所有的关卡等等。    2.交互性    交互性能够让玩家以一个积极的主人翁姿态参与进来,而不是一个消极的旁观者。比如,《仙剑奇侠传》中,玩家可以自己选择给游戏角色穿什么衣服,吃什么食物,学什么武功等。有了自己做主的空间,玩家会觉得是自己在主宰游戏的进程,主动权在自己手中,对游戏更加欲罢不能。    3.好奇性    游戏中的好奇包括感官好奇和认知好奇。感官好奇是指玩游戏时视觉与听觉上的一些刺激。如屏幕上突然跳出来的一只小兔子,或者突然响起的一段欢快的音乐。而认知好奇是指游戏者对接下来的未知游戏进程的一种好奇。[2]    4.挑战性    游戏一般都有由低到高的不同级别。游戏初始阶段,级别较低难度不大,玩家可以一边熟悉游戏环境一边完成任务,然后根据自己的现有水平一步一步地往高级别走。级别越高对于玩家来讲挑战性越大。比如单机版《连连看》就分为初级、中级和高级。    5. 体验性    所有的游戏都有一个固定情境,不管是与现实相关的某个城市(如某个城市的赛车比赛),还是未知的外太空(如拯救哥白尼号的太空游戏)或远古时代(如《Civilization》),这些情境相对于游戏本身是固定的

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