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程式作业弹跳球2.PDF
程式作業:彈跳球2
作業:撰寫程式(bouncingBalls2.py)使n 個不同大小、不同質量的球在視窗中來回彈跳,並
且遵循彈性碰撞原理。
說明:
1. 上次作業中,程式的演算法是利用Circle 類別來產生n 個球,亦即ball[ ] 串列,然後
宣告vx[ ]及vy[ ]兩個串列分別來紀錄每個球在x 及y 方向的速度。若將ball, vx, vy 等
變數設為區域變數然後再在函式間以參數傳遞,如此作法會使程式看起來很複雜。若
設定為全域變數,雖然看來較簡潔,但全域變數有很多缺點,應該盡量避免(見附
註) 。此一困境可利用「物件導向」的方法來解決,本作業將採用物件導向的方法來
設計程式。此外,在上次作業中,球的移動僅考慮碰到視窗邊緣時需要反彈,球與球
的碰撞則不考慮。本作業會考慮此特性。
2. 設計球類別:graphics.py 中的Circle 類別已可產生球物件,但Circle 內部沒有速度變
數,因此可以利用物件繼承的觀念來產生一個新類別Ball ,繼承自Circle ,Circle 稱為
父類別,Ball 稱為子類別,然後再將球的速度變數設定為球的內部資料即可。
(a) Python 的類別宣告格式為class className :或class className (...):,後者小
括號裡是其他類別的名稱,則表示繼承自該類別,即「父類別」。
(b) 類別中可以宣告設定初始值之函式def __init__(self, ...):,在產生物件時會
自動執行該函式。利用類別產生物件之格式為:object = className (...),依據
__init__()函式的宣告,可傳入所需要的參數。類別中的函式亦稱為該類別的
「方法」。
(c) 在__init__()函式中,由於物件本身尚未產生完成,無法使用物件名稱,故
python 設計一個self物件代表自己。因此,類別中的變數均可使用self.variable
方式存取。
(d) 如果需要執行父類別的方法,可以直接以parentClass .method()格式執行。
(e) 以下範例程式片段宣告Ball類別:
1 class Ball(Circle):
2 def __init__(self, center, radius, mass, vx, vy, color):
3 Circle.__init__(self, center, radius)
4 self.mass = mass
5 self.vx = vx
6 self.vy = vy
7 Circle.setFill(self, color)
說明:
第1 行:Ball類別宣告,父類別為Circle
第2 行:定義__init__()初始函式,接受self, center, radius, mass, vx, vy, color
等參數,其中self參數一定要有,如此在__init__()方法中才能存取本
身物件的變數。但是在利用類別產生物件時,則不需給self參數,例
如:ball = Ball(center, radius, mass, vx, vy, color) 。
第3 行:執行父類別的__init__() 函式,透過父類別的函式設定 center 及
radius變數。
第4~6 行:設定質量及速度等變數
1
第7 行:執行父類別的setFill()函式設定顏色
(f) 請設定每個球的半徑、質量、速度、及顏色等初始值均不同。
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