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项目教学法在计算机语言教学中具体应用
项目教学法在计算机语言教学中具体应用
[摘 要] 古人云:“学之者不如好之者,好之者不如乐之者。”因此我们做老师的只有充分激发学生的学习热情,才能使他们专注于学习,才能将他们自己的潜能全部挖掘出来。项目教学法渗透到了实际教学过程中,能调动学生的学习积极性,并收到很好的教学效果。本文我就阐述了项目教学法在计算机应用技术专业教学中的一个具体应用――用vb与数据结构的相关知识编写双色球抽取程序。
[关键词] 项目教学法 vb程序设计 双色球
古人云:“学之者不如好之者,好之者不如乐之者。”因此我们做老师的只有充分激发学生的学习热情,才能使他们专注于学习,才能将他们自己的潜能全部挖掘出来。
一.概述
近年来一直提倡的项目教学法是指师生通过共同实施一个完整的项目工作而进行的教学活动。原则上项目结束后应有一件可以看到的产品。我把这种项目教学法渗透到了实际教学过程中,确实能调动学生的学习积极性,并收到了很好的教学效果。
下面我就来谈谈项目教学法在计算机应用技术专业教学中的具体应用――用vb与数据结构的相关知识编写双色球抽取程序。
二.双色球游戏规则
首先给学生讲一下双色球的规则(本文采用的是较简单的单式投注):
A):“双色球”彩票投注区分为红色球号码区和蓝色球号码区。
B):“双色球”每注投注号码由6个红色球号码和1个蓝色球号码组成。红色球号码从1--33中选择;蓝色球号码从1--16中选择。
C):从红色球号码中选择6个号码,从蓝色球号码中选择1个号码,组合为一注投注号码的投注。
D):“双色球”奖级设置分为高等奖和低等奖。一等奖和二等奖为高等奖,三至六等奖为低等奖。
三.双色球程序运行效果
从上面的游戏规则,我们设想编写一个应用程序,能够实现让用户输入6个红球号码和1个蓝球号码(如图1)
图1 双色球运行界面一
当用户单击开奖按钮时,由系统产生随机数,并自动判定用户的中奖情况(如图2)。
图2 双色球运行界面二
四.双色球程序涉及到的主要知识点
要实现这样的应用??序,我们将要涉及到如下几个知识点(用黑体显示):
1,如何产生6个随机整数
在vb中产生随机数的公式为:Rnd*(x2-x1)+x1;
产生随机整数的公式为:Int(Rnd*(x2-x1+1))+x1
产生6个随机整数,相当于重复执行了6次产生随机整数的语句。所以在此就需要用到vb中的for--next循环语句了。
For-next循环语句的基本格式为:
For循环变量=初值to终值[step步长]
[循环体]
[Exit For]
2,如何确保产生的六个代表红球的随机整数互不相同
要使产生的随机整数互不相同,我们可以用这样的思路来实现:当系统产生的6个随机数之间存在相同的数字的时候,重新产生6个随机数,直到产生的6个随机数互不相等为止。那么在此我们就需要用到vb中的do--while当循环了。
Do-while循环语句的基本格式为:
Do
[语句块]
[Exit Do]
Loop [while|until 循环条件]
表示6个数字互不相同的条件,就需要用到逻辑表达式中的逻辑或符号(or)或者逻辑与符号(and)。
逻辑或是对两个表达式进行比较,如果其中一个表达式的值为true,结果就为true,只有两个表达式的值均为false时,结果才为false。
逻辑与是对两个表达式的值进行比较,如果两个表达式的值均为true,结果才为true,否则为false。
3,如何判断用户输入的红球号码和蓝球号码是否与系统产生的随机数相匹配
求两组数字中相匹配的数字个数时,需要这么几步:
a,将两组数字存放在数组a和数组b中,并进行从小到大的顺序排序
b,取两组数字的第一个元素a(0)和b(0)进行比较,若a(0)b(0)则将a(0)和b(1)进行比较,若a(0)和b(0)相等则将存放匹配个数的变量加1,并且将a(1)和b(1)进行比较。
C,依此类推,一直执行到两组数字全部比较完为止。
实现步骤a,我们需要用到冒泡排序算法;
冒泡排序的排序过程如下:
设想被排序的数组A[1..N]垂直竖立,将每个数据元素看作有重量的气泡,根据轻气泡不能在重气泡之下的原则,从下往上扫描数组A,凡扫描到违反本原则的轻气泡,就使其向上漂浮,如此反复进行,直至最后任何两个气泡都是轻者在上,重者在下为止。
实现步骤b,c我们需要用到多分支选择if―else语句。
多分支选择if-else语句的基本格式为:
If 条件1 t
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