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国外课程教学游戏设计和开发现状

国外课程教学游戏设计和开发现状   关于教育游戏的研究国外涉入较早,在20世纪80年代以Bowman[1]为代表Driskell,Dwyer,Bracey等教育者在当时研究将电视游戏(Video Game)整合到教学设计中,从而开辟了教育游戏这一研究领域。目前国际上所探讨的教育游戏的研究领域主要体现在:基本理论研究、基础技术研究、设计与开发研究、应用研究。对教育游戏的设计与实现的主要探讨包括教育游戏中的策略、教育游戏开发流程、教育游戏中的规则制定、教育游戏剧情及关卡设计等等。   Kelly O’Kelly (1994),Oyen Bebko (1996),Dempsey(2002),Mitchell(2003)从学习者心理需要、游戏的难度层级、学习目标等方面提出了设计“Edugaming”的一些方法与策略。如:在教育游戏设计中,需要提供给学习者练习技能的机会;游戏开始应该较简单。Fabricatore(2000)则从学习任务与游戏情境的融合角度提出教育游戏的“Edugaming”设计方法,意即学习和游戏之间天然的、没有障碍。 学习是人的一种本能,富有挑战性的游戏过程就是一种富有探索性的学习过程。他认为,教育要与游戏自然的融合,在设计游戏时,应该开发与游戏相关的学习原则与学习结果。 Malone(1981)从成功游戏中分析、归纳了一些动机要素:挑战、控制、幻想和好奇心。美国著名的游戏设计师、教育专家MarcPrensky则专注关于游戏价值的研究,并在《Digital Game-Based learning 》中详述了基于数字游戏学习的概念、效果以及在教育、军事和培训中的应用。对学习、工作产生的作用。Prensky[2]在《M. Digital Game-based learning6》一书中就教学游戏的结构性要素应该包括六个主要方面:规则、目标和目的、结果和反馈、冲突、竞争、挑战、对抗、交互、表征或故事。Becta(2001)[3]在一项教育游戏项目中发现:游戏令学习者着迷,原因是他们的结构而不是内容,而是游戏的结构要素包括动态视觉、交互作用、目标的呈现、控制的规则等。Amory[4]等人(2003)在对教育理论、游戏设计、游戏开发以及GOP模型和POM模型分析的基础上提出设计教育游戏的便利方法)GAP(游戏成就模型)。Prensky(2005)[5]等根据学习内容 、学习活动以及游戏类型三者之间的对应关系, 分析得出了如何针对不同的学习内容,设计相应的学习活动与游戏类型的方法。Chong(2005)[6]等则从教育游戏中的主体―学习者的角度,着手分析了不同学习风格的学习者,对于各类游戏设计特征的偏好。他们对 50 名大学生展开调查, 选择了三款游戏:Counter Strikes、Championship Manager 以及 Bookworm,分别代表动作类的角色扮演游戏、策略类游戏以及谜题类游戏,调查被试对这三类游戏的偏好特征。结果显示,大学生对某类游戏的偏好与学习风格相关,并进一步分析研究得出四种学习风格的学习者对三种类型游戏的偏好关系。分析了从视频游戏和计算机游戏以及女性导向的游戏设计等角度讨论游戏是如何影响教学设计。   Dickey(2006)[7]Kristian KIILI和Harri Ketamo[8][9]从教育游戏实践领域中提出了一个以解决问题为核心的游戏设计模型,即基于IbJ题的游戏设计模型(problem一basedgamemodel,简称PBG),他们利用自己提出的模型开发了一款几何游戏,并用游戏进行了实验和调查。   随着计算机的普及、多媒体技术、网络技术和虚拟现实技术的发展,教育游戏的研究也与时俱进,有关游戏与教育的研究已受到世界上许多高校和研究机构的重视,一些公司如微软!Games Ztrain等也都致力于教育游戏软件的研发和制作国外教育游戏起步较早,从80年代美国提出教育游戏一词开始,到现在,教育游戏的开发运营与市场化都已相当成熟教育游戏的质量较高,覆盖的知识范围也很广。不乏比较成功的教育游戏开发商及其产品。   从教育游戏软件的实践状况来看,教育游戏软件运作流程现比较规范,并且已达到市场化和产业化。如美国《探索亚特兰蒂斯》(Quest Atlantis,简称QA,)[11]就是一款一款先对教师进行培训,然后由教师带领学生进行的游戏化学习的三维教育网络游戏产品,它主要针对9-15岁的学生用户,全世界的学生和教师均可以免费使用。QA己被美国、澳大利亚、新加坡、丹麦、瑞典、中国(上海国际学校)等国家的许多教师和校外学习中心所使用。这是符合美国的课程标准,成功的运行于课堂教学的一款教育游戏。   日本,索尼公司开发的PSP游戏5Loc0Roc时应用于日本千叶县的当地小学校课堂中

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