从网络斗争类游戏角度的思考中学体育课程.docVIP

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从网络斗争类游戏角度的思考中学体育课程

从网络斗争类游戏角度的思考中学体育课程   摘要:本文针对当前中学学生喜欢玩斗争类网络游戏,采用问卷调查的方法,深入研究了学生对斗争类游戏的喜好程度,并针对这一特点,提出学校体育应针对学生喜爱斗争类游戏的特点,引入现实的斗争类游戏教材进入中学学校体育,从而提高学生的综合素质和能力,实现教育目标。   关键词:斗争类 游戏 网络 体育 综合素质      目前,中学学生喜欢利用课余时间玩斗争类游戏(如CS、奇迹、传奇等)。然而一些学生沉迷其中,或逃学玩游戏,或通宵泡网吧,或网络“群殴”,沉迷于网络斗争中,言谈必有装备、冲级,游戏高手出少年,逃学高手出差生,更有甚者,误入犯罪歧途。为此,全社会呼吁消灭“电子鸦片”,采取禁止未成年人进网吧、实名上网等措施,保护未成年人。在全社会在声讨电子网络游戏的同时,学校教育又该如何呢?学校体育作为学校教育的重要组成部分,能否利用体育课程特点对学生的行为加以正确的引导呢?      1 研究对象与方法      1.1 研究对象   中学在校学生和相关青少年。通过对各年龄阶段青少年和中学学生进行问卷调查,并进行分析,来研究中学喜欢斗争类游戏学生深层次原因。   1.2 研究方法   1.2.1问卷调查法   1.2.1.1对斗争类游戏参与者调查,通过问卷调查网络版斗争类学生的心理倾向。共发放调查问卷1269份,回收876份,有效回收率69%。调查对象涉及9―40岁阶段,包括学生(小学生、初中学生、高中学生、中学学生)、青年、成年人等。   1.2.1.2 对野战训练营学员调查,共发放调查问卷500份,回收476份,有效回收率95.2%。调查对象为参加训练营的家长、学生和成年人。   1.2.1.3 对在校学生进行调查,共发放调查问卷2000分,其中小学300份,初中600份,高中500份,中学学生600份,有效回收率分别为97%、96.7%、86.4%、82.8%。   1.2.2 通过文献资料分析体育功能价值和学生斗争的心理倾向。      2 调查结果与分析      2.1 好斗是各年龄阶段的天性。   综合所有调查数据分析表明,好斗是人的天性,与年龄相关不大(p>0.1),存在性别差异。调查发现,对斗争类游戏的喜好程度与年龄相关不甚密切,但总体为随着年龄增加、个性的形成、判断能力的增强和学识的增加,各年龄阶段对斗争类游戏喜好程度呈上升的趋势,并出现男女性别的分化想象。随着年龄的增加,男生好斗、女生柔和的个性逐步显现出来。研究还发现,对斗争性游戏的喜好程度与年龄无关,好斗是天性,但与学识有关,与个人自制力和对社会现象的判断力有关,这就是35岁以上年龄阶段表现出不喜欢率较高的主要原因。      2.2 沉迷虚拟网络世界是进行网络斗争类游戏的主要目的。   在对进行斗争类游戏的目的调查发现,沉迷网络世界中的占85.3%。在网络世界中,可以进行随意的斗争和联合、结帮派,生活在行会中,生活于网络语言和网络交往中,随心所欲、收放自如。虚拟世界脱离活生生的社会现实,对人生观正在形成的6―22岁阶段的人具有很大的诱惑力和误导作用。生活在虚拟网络世界中,但又必须面对现实世界(如交上网费〈人民币,而非网币〉、上学、工作等等),必然会产生一些心理上的错位和扭曲,这是众多学生逃学上网甚至误入歧途的主要原因。   通过心理调查发现,部分网络少年存在孤独倾向加剧的倾向。在网络世界进行人的交往,随心随欲,好好坏坏,出口漫骂,这与现实世界存在巨大反差,这也加剧了部分网民沉湎于网络中,逃避现实,加剧孤独倾向。斗争游戏成为心理发泄手段之一。   2.3 体育斗争类游戏是青少年喜爱的游戏。   与网络游戏不同的是,体育斗争类游戏是在现实的条件下进行,既发展了参与者的综合素质能力,还发展了参与者的运动智力,深受人们的喜爱。通过对江西的三个野战训练营学员调查发现,青少年对体育类斗争类游戏喜好程度(85.63%)不亚于网络游戏(74.27%)。参与者,身体力行,斗志斗勇,在现实社会和现实道德规范约束下,合作、帮助、战斗,抓住战机,伺机而动,夺取最后的胜利。对参与者父母或亲友的随机调查表明,98.6%的家长乐意小孩参与体育斗争类游戏。   为了更深入调查学生对体育斗争类游戏与网络斗争类游戏的喜好程度,本人随机对经常参与者100人进行调查,发现网络斗争类游戏者出现倒戈现象,其结果为分别73.2%和26.8%,抱怨体育类斗争游戏太少的有89.6%,对希望学校体育课程开设大型实战斗争类游戏的有92.3%。   2.4 好斗是天性,而学校体育不尽人意。   孙云晓、郑新蓉、康丽颖等就学生最喜欢的学科和最不喜欢的学科进行调查,结果为:小学生最喜欢的学科依次排名是体育(20.1%)、语

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