- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
传统水墨画数字复原技术的研究
传统水墨画数字复原技术的研究
[摘 要]中国水墨画与一般的三维轮廓线渲染表现算法差别较大,有着更为复杂的数据算法。针对水墨在宣纸上扩散后会出现较明显的具有自相似特性的轮廓线这一特点,提出一种基于Ink’n paint材质为基础的仿真水墨画边界扩散的渲染绘制方法。实验结果表明,该方法通过流体仿真模型产生扩散笔迹,利用分形在扩散笔迹的最外层模拟一条不规则的轮廓线绘制,并填充两者之间的空隙,使得扩散效果更自然、逼真。
[关键词]非真实感绘制 传统水墨画 数字复原
1 引言
非真实感绘制是计算机图形图象模拟国画、油画、素描和技术图纸等手绘艺术创作风格的新兴技术领域。其国画的水墨效果仿真模拟与一般3D渲染表现算法差别较大,有着复杂多变的墨系材质表现技法。对中国画计算机图形仿真绘制的研究更加有利于水墨画艺术的推广和计算机艺术化的发展。
根据水墨在宣纸上扩散后会出现较明显的具有自相似特性的轮廓线这一特点,吸取传统绘画艺术的营养与成就,提出一种基于Autodesk 3DSmax软件中Ink’n paint材质为基础的新型渲染绘制方法。借助这种分形轮廓线的扩散方法详尽解释和研究了笔墨特点与造型规律,对水墨画内部复杂而丰富的结构系统作出了科学的分析,并形成接近真实的水墨山水画艺术效果。
2 水墨分形轮廓线绘制方法的基础技术原理
2.1 Ink’n paint材质
由于水墨画面的扩散和渗透主要是宣纸纤维的自然吸水力,而不是棱角鲜明外轮廓。水墨材质的晕染虽具有可流动性,但并不遵照真实流体物理规律;材质和渲染算法中也不需要梯度及流体速度的概念,而是计算并维持了轮廓线之间一个局部的静态平衡,区别于真实模型仿真渲染。
Ink n Paint Material (勾边与填色材质)基本属性数据表:
Ink (Outline) - Ink (Quality) ?C Ink (Width)
Ink (SmGroup/Matld)- Ink (Overlap/Underlap)
Ink n Paint(轮廓线和填充)分解
Ink (Outline)=1/1.5 (+RGBB)
Paint Level=1/2 /3/4
Paint Level=2 ( Highlight=20/5/1)
2.2真实感绘制中的三维轮廓线模型
轮廓线是三维模型的一个基本特征,体现了模型的大致形状和轮廓,线在视觉效果方面对于刻画三维模型基本外观的感知与审美都是必需的。其三维轮廓模块输出是基本几何对象类与几何计算函数,如点、矢量、矩阵的数据结构定义和相关的计算函数,是本次实验过程中必不可少的模块,系统中与模型构建及基本的变换都需要这些几何对象和计算功能。
数据函数包括内外力两方面,如边界曲率和梯度。对于轮廓比较平滑的目标,这种方法可以获得更好的效果。当目标比较复杂或与其它物体靠得较近时,用户无法估计效果扩散的最后结果,初始的轮廓线也不易确定,往往需要进行多次的交互工作,才能使获得的边界扩散渗透更接近真实的水墨画视觉效果。
3 基于Ink’n paint材质的仿真水墨画轮廓线绘制方法研究
3.1轮廓线吸水性扩散和渗透平衡性仿真研究
水是笔、墨、色和纸发生相互作用的中介,左右着画面素材之间的渗化作用。水墨画内部与外形轮廓线均有扩散和渗透现象,(如图1)由于水墨绘画材料的特殊性,它还具有潜在的渗化作用。渗化与扩散是一个可以看到的极为明显的动态过程,水墨会扩散到笔迹之外,同时渗化作用留下清晰的扩散纹理[1]。
Ink’n paint材质渲染中利用分形在扩散笔迹的最外层模拟一条不规则的轮廓线绘制,并填充两者之间的空隙,使得扩散效果更自然、逼真。大多数图象经过非真实变换后,边缘点一般处于零交叉点,对同一点的两条数据路径,若边缘点多的一条不能占优显然不符合要求,因此当数据不占优时需要添加新的约束、需要根据数据路径上零交叉点数的多少来时实判断取舍。具体为在计算获得新点的数据后,若当前计算获得的数据大于已有的数据,则反向跟踪路径的最近n个点,统计两路径的零交叉点数,若当前路径的零交叉点数大于旧路径的零交叉点数,则用当前计算获得数据替换旧的数据,继续进行仿真渲染。
3.2扩散笔迹与不规则的轮廓线绘制研究
轮廓线是基于毛笔的扩散和纸张的晕染现象形成均匀渗透。这是一个由黑色线为中心向灰色再向alpha 扩散的一种真实形式。从纸面上看,其晕化呈同心扩张状态,由中心向四周依次减弱色度和纯度。即墨色从一个中心点均匀地作圆形扩张,扩张面积与水墨份量成正比的效果分解关系(如图2)。[3]
Ink’n paint材质提供了简洁易操作的渲染技法,在搜索轮廓线时与一般的真实感绘制算法
原创力文档


文档评论(0)