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- 2018-10-15 发布于福建
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小学信息技术程序的设计专题教学的策略的研究
小学信息技术程序的设计专题教学的策略的研究
[摘 要] 近年来,《江苏省义务教育信息技术课程指导纲要》把Scratch语言教学拓展为“程序设计”模块。这部分内容在知识结构上属于建构性认知体系,而从教学实践角度来说则应该纳入学习者应知应会的项目。《初识Scratch》作为Scratch单元的初始课,有着引领全篇的作用,对学生是否能够学好该软件有重要的意义。
[关键词] 信息技术;课堂教学;程序设计;Scratch;思维锻炼
在学习Scratch程序设计之前,学生尚无编写程序的知识基础,因此教师在课堂上应当注重调动学生学习的积极性,让学生的思维活跃起来,由易到难,使学生慢慢接受程序设计。要充分发挥学生的主观能动性,调动每一个学生的思维能力、解决问题的能力和创新能力。基于这样的思考,笔者以《初识Scratch》为例,探索小学信息技术程序设计专题教学的一些策略。
一、通过情境创设引发共鸣
四年级学生的思维处在具体与抽象两者之间的过渡段,他们对新鲜事物充满好奇,直观的情境创设可以引起他们的兴趣和共鸣;生动有趣的画面容易激发学生的学习热情。因此,课的开始,通过“生活情境”中常见的动画和游戏作品引入,为新知识的学习做好铺垫。
课堂再现:激发兴趣,引入主题。
打开Scratch软件,演示两个例子。
学生欣赏,指名操作。
师:这是通过一个简单的程序设计软件制作的。从今天起我们就一起来学习Scratch软件。
在这一情境的设计中,教师把生活中常见的动画和游戏用Scratch这个软件呈现出来,并让学生通过亲自操作,尝试玩游戏,诱发学生的思维想象力和学习新知的兴趣,使学生能够带着强烈的好奇心和浓厚的学习兴趣,积极主动地开始新课的学习。
二、实践先行
在信息技术课堂中,实践是唯一可以让学生内化知识形成技能的方法。小学生的特有思维方式与成人思维方式不同,在课堂上应该多给学生思考的自由和空间,充分调动学生的思维能力,让学生在操作中发现问题和解决问题。
“认识Scratch”是单元的初始课,有着引领的作用。教师不但要让学生初步了解Scratch软件,还要让学生在实践中了解Scratch界面,调动学生的已有的思维能力。
Scratch软件的界面和之前学习的其他软件的界面有相似之处和不同之处。在操作学习过程中,让学生运用已有的思维能力,对新的软件进行探索和思考学习,从而初步掌握Scratch软件的基本功能的操作。
课堂再现:初识Scratch的操作界面。
1.认识Scratch界面
这个软件的界面有哪些我们熟悉的按钮吗?――控制菜单。控制菜单中包含“打开”“存档”等常用功能。
下面我们来认识Scratch主要界面。
出示课件“会跳舞的机器人”,让学生联系想象。
(1)舞台区:角色演出的地方。
(2)角色区:对演员和舞台进行管理的地方。
(3)脚本区:告诉角色在舞台上要做什么,相当于剧本。
(4)控件区:为剧本提供素材,为脚本提供控件。
小结:这是Scratch界面的主要四大分区。
2.体验
启动Scratch软件,体验四大区域各有什么样的功能。(提示1:当鼠标移动到每一个按钮上时,就会出现悬屏提示,它会告诉我们这一按钮什么功能;提示2:可以参考书第89-90页。)
指名汇报。(随机介绍)
(1)舞台区:右上角的开始执行绿旗控制按钮,全部停止按钮,左上角有复制、删除、放大、缩小的按钮。
(2)角色区:上面的三个按钮来选择角色、绘制角色等。
(3)脚本区:把左边控件区的控件拖拽到脚本区,像搭积木一样把它们组合在一起形成完整程序。
(4)控制区:它分为八大类:动作、外观、声音、画笔、控制、侦测、数值与逻辑运算、变量。每一个分类下面都有不同的指令。
这一环节中的设计,教师在课堂上应扮演“导演”的角色,注重调动学生的主观能动性,引导学生从他们的角度观察问题、分析问题、解决问题,让学生利用已有思维能力,观察并找出和以往学习过的软件相同之处,再让学生在操作中去猜想、讨论、实践,充分地调动学生学习的积极性。
三、不断尝试
建构主义理论认为,学习是学生在教师的帮助下,主动利用新知与原有经验的相互作用,改造、充实、构建新的认知结构的过程。由于每个学生在探究新知之前的知识经验储备和学生思维能力各不一样,学习的背景各不相同,有部分学生经常在探索新知识时,出现“起步熄火”的现象。因此,在教学中教师必须关注学生已有的知识基础和生活经验,为他们搭建、寻找、掌握知识的平台,在不断尝试中收获。
课堂再现:搭建脚本,尝试创作。
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