第5章实验结果与讨论.PDFVIP

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第5章实验结果与讨论.PDF

第  5章  實驗結果與討論   我們在這一章中,將會對前面章節所提出的即時攝影機路徑規劃與符合攝影機準的的轉 切進行整合並實作,並且提供介面供使用者自行調整其偏好。此外,我們設計了數個場 景測試我們的系統。 5.1  系統實作  我們目前使用的電腦設備為 Pentium 4 3.0Ghz CPU ,1024M DDR2 RAM ,顯示卡為 nVidia GeForce 6600 。我們採用 C++ 為系統開發語言,搭配開放原始碼的 OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) 3D繪圖引擎。 Ogre3D 為了讓開發者能夠更 方便開發 3D 應用程式,引擎中對於更底層 3D 系統函式庫例如( Direct3D和 OpenGL) 的全部細節進行了抽象化,因此開發者不需要直接操作底的的系統 API ,便可以開發自 己的 3D應用程式。 圖 5 –1 為目前我們所實作的系統介面,操縱方式有如一般的第三人稱 3D 遊戲。 畫面中央綠色的忍者為代表拍攝目標的虛擬化身,使用者可使用鍵盤來控制化身在虛擬 環境中的移動,可執行的動作包含了:前進́ 、後退、向左旋轉以及向右旋轉。介面左下 角金黃色的模型代表虛擬攝影機在場景中的位置,而該攝影機所拍攝的畫面會呈現在右 上角的小視窗內。由此我們從整個大場景得知攝影機實際的移動,也可以從右上角的小 視窗立即得知虛擬攝影機拍攝的畫面。最後介面左上方的視窗則以捲軸的型式,提供使 用者對目標函式中各個參數以及權重的調整。 41 圖  5 –1 :實作系統介面  5.1.1碰撞偵測    碰撞偵測是我們在實作過程中不可或缺的一部分,舉凡判斷攝影機是否落於障礙物 之內,或是攝影機拍攝的視野是否遭到遮蔽,都需要對環境進行碰撞偵測。我們需要進 行的碰撞偵測可分為兩類:判斷模型最基礎的每個三角形之間是否有交集,以及虛擬環 境中的一段光線 (Collision Ray)是否有和任何三角形產生交集。由於場景中的三角形有數 千至上萬個,因此對最基礎的元素進行碰撞偵測太過花費時間。 為了能夠增加速度,我們使用階層式的方法來進行碰撞偵測。如圖 5 –2所示,我 42 們對對場景中的每每個物件建建立 AABB((Axis-Alignned Boundinng Box)第第一次僅對, 每個每 AABBB 進行行碰撞偵測 由於, AABBB是簡單的的幾何圖形 因此能夠很,, 很快的找出出所 有交集的的 AABB 。 接著著我們再對有有交集的 AAABB所包含含的三角形形進行碰撞撞檢查 。這樣樣的做法是先先在解析度度 較低低的場景下做做偵測 ,快快速排除掉不不可能的物物件 ,然後再再到高解析析度的場景下下進行精細細 的檢檢查 。這樣碰碰撞偵測方方法可以有效效增加效率率 ,並且不失失精密度的的問題 。 圖  5 –2 :碰撞偵測測所使用的 Axis‐Aligneed Boundingg Box  433 5.2 實驗一:基本場景測試   5.2.1 實驗設計   這裡我們設計了兩個場景用來測試是否能夠在充滿障礙物的虛擬中,成功避開障礙 物拍攝到化身。 在此實驗中,我們並不為攝影機指定特別偏好,系統只要成功規劃出閃避障礙物的 路線即可。如圖 5 –3所示,場景 A 為模擬巨石陣的環境,環境中的特色是中心有一個 小型空曠的廣場,攝影機在此可不受遮蔽拍攝到化身,但出了廣場後便有許多的巨石障 礙物會阻擋視線。另一個場景 B則是模擬小型的迷宮環境,這場景的特色是有較多的直 角轉折,每當化身轉彎後,攝影機在原本的位置變可能遭到遮蔽,另外走道也較場景 A 狹窄,攝影機可搜尋的範圍也因此較小。 5.2.2 實驗結果   圖 5 –4 以及圖 5 –6 分別為場景A及場景 B的實驗結果示意圖,圖 5 –5和圖

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