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用多元智能理论构建教育网游新的体系

用多元智能理论构建教育网游新的体系   关于教育网游究竟是姓“教”还是姓“游”,一直以来就是一个备受争议的问题。这也是导致“教育网游”这个新兴的名词一出现就处于一个令人尴尬的境地的重要原因。人们往往期望其“教与游”兼具,而事实却并不如人意。正如2004年我国首款由盛大公司开发的教育网游产品《学雷锋》的诞生一样,人们满怀期待地注视着其对教育的影响,然而该产品甚至没有进入市场而是直接陈列在共青团旧址纪念馆作为“历史资料”。这是教育网游的尴尬,也是教育的尴尬。   多元智能理论为教育网游的发展取向提出了新的支点、新的依据、新的视角。该理论对教育网游的价值在于:首先,教育网游不能因其“教育”二字而束缚手脚,把眼光仅停留于课堂上的教育内容,而应该关注学生的各项智能的发展。其次,教育网游要更多地注重情境的创设。多元智能理论明确地指出智力可以在一定的文化背景下被激活,因此教育网游要创设特定的文化情境来激活学生的各项智能。如果内容选择恰当,处于游戏情境中的学生会牢牢地被其所吸引,娱乐性也会很强。在教育网游的设计中,将其定位在提高学生的能力,发展学生的智能上,而非在教育与娱乐间抉择取舍,这为我们网络游戏的教育开发打开了一条崭新的思路。      一、重视个人智力的发展,将个人智力的提高作为人的发展的重要方式      多元智能理论将智力分为八种智能,八种智能对每个人未来的发展都是十分重要的。但在当前教育教学过程中,基本上只注重语言智能、数理逻辑智能的培养,对其他几项智能并未给以足够的重视。这也就为教育网游的开发提供了一个广阔的空间,使教育网游的题材选择更加具有针对性――能提高学生的各项智能的内容。由于游戏独特的呈现虚拟情境的优点,只要能够合理地对内容进行设计,通过游戏的方式来培养学生各项智能是完全可行的,也是可以实现的。这也是教育网游得以成功地辅助学生成长的关键所在。      二、教育网游的角色设计      在虚拟的游戏世界里,学生的知识水平、智力结构、年龄分布等都有较大的差别。因此游戏的角色要根据玩家的特点对其进行设计。这既体现了个性化的要求,同时也使学生感受到游戏的内容与自己密切相关。   (1)多元智能理论告诉我们,每一个人的差别,主要是这些智能在每个人身上的组合方式、发展顺序、表现形式、发展程度有所不同,不存在本质上的不同。每个人都有自己的优势智能,在处理现实的问题时他们都倾向于使用自己的优势智能来加以解决。因此,教育网游的设计中,各角色应有各自的智能优势特点以符合不同玩家的个性化需要,并要为这样的角色设计符合其智能特点的任务,使玩家在游戏的过程中充分地发挥自己的智能优势特点。同时在游戏的过程中感受到自身的优越性,乐在其中。在教育网游的设计过程中还要为这样的角色设置一些与其他的智能相关的任务,促进其他各项智能的发展。在这样的角色安排下,各玩家都可以充分发挥自己的智能优势特点,同时又培养了其他各项智能。使学生真正在玩与乐之中实现各项智能的提高。   (2)玩家的年龄结构也是教育网游设计的重要考虑因素。由于智能在儿童发展的不同阶段都是以不同的方式呈现,因此要区别对待,分别设计。国外由于电子类产品的出现较早,他们对各年龄阶段的游戏软件的设计也划分得较明确。我们根据多元智能理论构建的教育网游新体系也应根据各年龄儿童的智能特点分成几个阶段进行设计。年龄较小的儿童的智能来源于原生的模仿能力,为他们设计的软件产品应以趣味性及精美的画面为主来吸引他们的注意,并在游戏的过程中逐渐培养他们的各项智能。年龄较大的儿童,智能会通过符号系统来表现,相应的游戏应注重情境的设置以促进智能的发展。各年龄阶段教育网游的设计应按照维果斯基的“最近发展区”理论注重对培养各项智能的任务加深设置,使学生始终处在逐渐挑战自己的过程中。   (3)教育网游的性别化设计也是教育网游设计的一个重要考虑因素。男生和女生所具有的智能优势、表现形式各不相同,然而我们的社会却处处体现着男女平等的原则。网络是一个公正的平台,它能为男生设置与女生优势智能相关的任务,反之亦然。学生可以在游戏中真正体会到异性的智能特点,不断地使自己的弱势智能得到锻炼,从而使各项智能都达到相当的水平。      三、教育网游的资源开发      目前的网上游戏资源非常丰富,种类繁多,然而存在的严重问题也是不容忽视的――游戏资源的重复性建设以及游戏内容的低层次重复。如果我们能够合理筛选,重组利用,就会节省很多的时间、金钱以及精力。因此,对待教育网游应遵循以下几点。   (1)利用已有的资源。网上有教育意义的网络游戏资源也是非常丰富的,例如,国产网络游戏《画魂道》首创的文斗系统、《三国》等。   (2)改建现有的资源。网上有许多制作精美、情节动人的游戏。在教育网游的设计过程中,要

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