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- 2018-12-25 发布于广东
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解析游戏关卡设计中的构图原则
在设计一个关卡时,你可以用自己所需的任何物体来构造虚拟环境。这是关卡设计师与风景摄影师之间的区别。你不必去适应自然或建筑的现成元素。你可以极大地影响场景。关卡设计师的工作相当于画家。现在让我们将关卡视为画廊,关卡远景就是图画。这意味着玩家可以从一个构图穿越到另一个构图。
你什么时候应该关心构图?我只能说你必须时刻关注,但这并不太可能。这是一个极耗时间的任务,有时候你也没有必要创建一个令人印象极深的构图。好消息在于创建美观的构图很简单,并且很容易成为你的第二天性。我所遇到的许多设计师就可以制作出很棒的关卡,但他们并不知道如何或何时运这用这些构图。我将在本文展示自己规划和部署美观场景的方法。
你何时何处运用构图原则:
*环境构图——-兼具视觉和玩法区域,玩家可以看到一切的大图。你可以构
造一个走廊和房间、城镇、景观,远处地平线和极美妙的背景。这种构图通常只
能从少数角度观看,这可以让构图规划更容易一些。
*环境元素构图-—– 装饰物、细节和物体组合等大图的组成部分。如垃圾桶
旁的废弃物,地面上的岩石,桌上的东西。这种构图可以从任意角度观看。
*视觉反馈导航——突出物体,呈现走向物体的路径,引导玩家穿过特定
区域。如果玩家的目标就是走向断路器,你就必须将玩家引导到那里,或者向玩
家呈现相关路径,这样你就可以运用构图原则来突出那些可能抓住其注意力并更
改其行
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