以混合式技术生成四足角色动作之研究-NPUCSIE.PDF

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以混合式技术生成四足角色动作之研究-NPUCSIE

第 十三屆離島資訊技術與應用研討會論文集 以混合式技術生成四足角色動作之研究 蘇鼎傑 盧天麒 * 國立嘉義大學 國立嘉義大學 s1010421@mail.ncyu.edu.tw tclu@mail.ncyu.edu.tw 摘要 或是多足的角色時,動作資料不能完全符合需求, 隨著電腦圖學技術的快速發展,虛擬角色動作 或是當重新建置了地形或需求時,原本建置好 之動 在遊戲與動畫領域中具有相當重要的地位。傳統的 作資料可能必須重新調整或是重新錄製,過程需耗 動畫多以兩種方法產生角色動作,第一種為藉由專 費相當的時間與人力,因此,使用物理學方法或是 業美術人員建置,建立關鍵影格生成角色動作,第 程序式方式方法來生成角色動作,可以針對不同的 二種則是使用動作擷取器取得角色動作,雖然可產 模擬角色建立不同的參數以及不同的狀況處理,模 生更為自然的角色動作,但容易受限於角色限制。 擬出使用者需求的動作,除此之外,也可以藉由適 因此,本論文以程序式動畫技術為基礎,搭配機器 當的調整環境參數,產生出符合地形的模擬動作, 人學技術與虛擬力計算,無須任何來源動作資料即 有效達到動作生成以及降低動作開發的成本。運動 可產生角色動作,並且此動作能夠順暢地在新的環 學技術雖然可以透過簡單的環境參數生成角色動 境中執行。本論文使用反向運動學重建四足運動, 作,卻容易因為參數設定不當等因素導致模擬動作 並且定義一個狀態機模擬脊椎的運動,使脊椎運動 不過自然,若是考量現實物理性質模擬角色動作, 具有前後左右的運動方向性,除此之外,透過比例 雖然可以生成較為擬真的動作,但是 此類技術往往 積分微分控制器計算出四足所產生的虛擬力,進而 需要大量的運算量進行物理性質模擬 。 改變脊椎的運動,使角色動作更加自然並且多樣 目前熱門的動作研究大多往與虛擬角色進行 化。 互動操控和角色反應動作 生成發展,因其實用性與 關鍵詞:動作生成,動作模擬,運動學動畫,反向 便利性更勝過去單純對角色進行動作模擬。如物理 運動學,比例積分微分控制器 學、運動學、生物學、機器人學,利用上述的各種 技術,可以生成不同的模擬角色面對不同狀況下之 Abstract 模擬動作,所生成之角色動作於調整上較有彈性, With a rapid growth in 3D graphics technology 可以針對不同的模擬狀況透過不同的參數設定模 over the last few years, especially in 3D computer 擬出滿足使用者需求的動作。 games and animation, locomotion is required for each 由於四足角色動作取得較為不易,並且動作相 moving character. In this paper, we propose a method 較於二足角色更為複雜,因此,本論文選擇四足角 for animating a 3D quadruped character, combine 色作為研究的目標,以運動學技術為基礎進行角色 kinematic approach and physically-based method. We

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