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- 2019-03-08 发布于天津
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Camera與Billboard in三維繪圖與遊戲設計課程 Ned Dark D整理編撰 Outline Camera擺放的類型與功用 Camera的構成 KCCamera的介面使用方法 Camera與控制 EXAMPLE Billboard簡介 Billboard簡易實作方法 Billboard與透明物 EXAMPLE 資料來源 醉資心 GD版-3D場景中的佈告欄製作 Game Programming Gems 2 4.11 Classic Super Mario 64 Third-Person Control and animation Camera擺放的類型與功用 不同的Camera擺放方式造成不同的遊戲類型-正如同電影不同的運鏡手法一般 通則:人越多,鏡頭就越遠 Camera Mode ~ Eye Mode Camera Mode ~ Behind Mode (背後靈模式or小蜜蜂模式) Camera Mode ~ Spotlight Mode Camera Mode ~ Camera的構成-KCCamera只是個中繼介面 描述一個鏡頭必須要有 Camera的位置P( px , py , pz ) Camera的右方向量Vr( Rx , Ry , Rz ) Camera的上方向量Vu( Ux , Uy , Uz ) Camera的後方向量=Vr cross Vu Camera的構成-其實他是個梯形金字塔 另外還需要設定透視的參數 viewAngle:左右開角度 aspect:長寬比 nearDist:近切面距離 farDist:遠切面距離 以及平行投影的參數 Width , Heigjt:螢幕的寬與高 KCCamera的介面使用方法 內部運作 setModelViewMatrix() KCCamera的介面使用方法(cont.) 移動Camera Sit And See: Set( position , target , up ) Shift To : ShiftSet(start,end,speed,target,lock,up) 相對移轉: Roll( angle ) ; // 原地搖擺 Yaw( angle ) ; // 轉向 Pitch( angle ) ; // 仆街 Slide( xdif , ydif , zdif ) ;// 移動 KCCamera的介面使用方法(cont.) 透視與平行投影的轉換 透視部分 getCamera()-Set_Ortho( WIDTH , HEIGHT ) ; 平行部分 getCamera()-UnSet_Ortho() ; 透視部分 Camera與控制 Convert the Camera to the World coordinate , Because when the Camera FACE different , the Right is different . Camera與控制(cont.) If the Camera won’t roll , just seen it droping y dimention Control input have four arrow or a circle , even pressure concern Camera與控制(cont.) InputLtRt (range –1 ~ +1) InputUpDn (range –1 ~ +1) Right (of camera) Forward (of camera) World.x = InputLtRt * Right.x + InputUpDn * Forward.x ) World.z = InputLtRt * Right.z + InputUpDn * Forward.z ) World.y = 0 ; World is the vector where the Player should move to (remember to normalize) EXAMPLE Billboard簡介 Billboard簡易實作方法 做法一 算出物件和玩家的視線向量 算這個向量和正x軸的夾角angle 加上90度...就是我們要的佈告欄平面所需要的旋轉角度(水平方向),對y軸旋轉 算出eye座標和佈告欄之前對於水平線的夾角,對x軸旋轉 這樣平面就能夠永遠面對你了 Billboard簡易實作方法 做法二 算出攝影機與物件之間的向量Zdir 決定這個向量的上方向量Up Right = Up cross Zdir 物件面對攝影機的四個角落座標為 物件中心點 + Right*半寬 物件中心點 - Right*半寬 物件中心點 + Up*半高 物件中心點 - U
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