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Shader 1.0 纹理 :
格式:
SetTexture [TextureName] {Texture Block}
TextureName : 表示纹理变量 。
Previous? : 表示前面一个 SetTexture 出来以后的像素 。
Primary?: 表示 顶点计算出来的颜色。
Texture? : 等于SetTexture当前的 纹理变量
Constant?: 表示一个固定的颜色。(1,1,1,1)
combine Primary *Texture :
表示 两个 像素的 乘法: (1,0,0,1) ( 0.5,0,0,1)
越乘 越暗 越加越亮 。
combine?src1?lerp?(src2)?src3:
Lerp:
让 src1 和 src3 进行混合 .
混合的方式 取决于 src2的 alpha 值 :
(1-t)A + tB
设置constantColor 两种方式:
1,constantColor(0,1,0,1)
SetTexture[_MainTex]
{
// constantColor(0,1,0,1)
combine Texture *Constant
}
2,
Property 设置:
_ConsColor(Color,Color)=(1,0,0,1)
SetTexture[_MainTex]
{
constantColor[_ConsColor]
combine Texture *Constant
}
Shader 1.0 适应 所有的 显卡 。
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