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内容目录
HYPERLINK \l _bookmark0 1、 我们的观点 3
HYPERLINK \l _bookmark1 关于版号的研究 3
HYPERLINK \l _bookmark2 关于行业前瞻 3
HYPERLINK \l _bookmark3 2、 版号的前世今生 5
HYPERLINK \l _bookmark5 3、 关于版号重启的四个问题 6
HYPERLINK \l _bookmark6 版号重启后审批速度几何? 6
HYPERLINK \l _bookmark9 针对游戏类型,总量调控是一视同仁呢,还是集中于特定游戏类型呢?
HYPERLINK \l _bookmark9 ............................................................... 6
HYPERLINK \l _bookmark13 游戏版号总量的收缩对游戏市场究竟影响几何? 8
HYPERLINK \l _bookmark16 监管方游戏版号审批是否对上市公司以及游戏大厂有所优待? 10
HYPERLINK \l _bookmark21 4、 行业前瞻判断 13
HYPERLINK \l _bookmark25 5、 投资建议 16
图表目录
HYPERLINK \l _bookmark4 图 1:关于游戏版号的相关政策梳理 5
HYPERLINK \l _bookmark7 图 2:获批版号数量(按月统计) 6
HYPERLINK \l _bookmark8 图 3:历史获批版号数量级 2019 年预计版号获批数一览 6
HYPERLINK \l _bookmark10 图 4:2019 年 1-3 月游戏分类统计 7
HYPERLINK \l _bookmark14 图 5:2018 年中国收入 TOP100 手游各类型收入占比与数量占比 9
HYPERLINK \l _bookmark15 图 6:2018 年收入前 50 新产品玩法类型收入与数量分布 9
HYPERLINK \l _bookmark17 图 7:上市公司版号占比呈上升趋势 10
HYPERLINK \l _bookmark22 图 8:移动互联网细分行业总使用时长占比 13
HYPERLINK \l _bookmark24 图 9:中国移动市场实际历史销售收入规模及 2019 年预期 15
HYPERLINK \l _bookmark11 表 1:2019 年 1-3 月版号获批游戏版号分类统计 7
HYPERLINK \l _bookmark12 表 2:2019 年全年版号获批游戏的游戏类型一览 8
HYPERLINK \l _bookmark18 表 3:上市公司获批版号历史数据一览 11
HYPERLINK \l _bookmark19 表 4:腾讯、网易等获批游戏类型一览 12
HYPERLINK \l _bookmark20 表 5:腾讯、网易等版号获批游戏类型一览 12
HYPERLINK \l _bookmark23 表 6:19 年上线及预计上线的头部“端转手”产品 14
HYPERLINK \l _bookmark26 表 7:吉比特游戏储备与历史游戏 17
1、 我们的观点
关于版号的研究
通过对版号的研究,我们预计 2019 年获批游戏版号的绝对数量(3180 款)相比2018 年(2091 款)出现了明显边际改善,但与 2017 年高峰值(9384 款)相比则发生了明显的总量调控。
通过将两个样本(审批前与审批后)的对比可以推测,SLG、模拟经营、MOBA 游戏获批数量预增,RPG 与动作游戏获批数量预计小幅下降,但益智休闲、棋牌类型游戏获批数目预计大幅削减。从全行业的视角来看,版号总量调控对于游戏行业规模的制约较为有限。在经历了 9 个月的版号暂停,部分中小企业出清,版号自然的需求量降低。自然需求降低叠加棋牌与休闲类成为监管重点,减轻了其他品类的总量调控压力。同时,游戏行业存在明显的“二八定律”——即少数游戏贡献绝大部分收入。综合来看,总量调控对行业增长影响有限。版号恢复审批存在对游戏行业增长存在明显的边际改善效果,2019 年行业大概率迎来恢复性增长。
我们对历史所有的游戏版号按照出版单位进行了统计,并逐一查询了出版单位与上市公司的对应关系。由于我们无法获得版号审批申请相关的数据库,所以无法妄下上市公司版号审批通过率是否高于非上市公司的判断,但上市公司的版号占比的提升确实存在(2017 年、2018 年、2019 年上市公司版号数占比分别为14.02、
17.74和 22.01)。单单从游戏版号获批的统计结果来说(见下
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