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游戏心理学玩家需求研究模型
1.分析玩家的目的
游戏必须得到玩家的认可才能有市场。符合玩家心理游戏才能得到玩家的认可,拥有较高的玩家忠诚度,才能有好的市场表现。所以只有正确的把握了玩家的心理,才能设计出一款玩家喜欢的游戏。
分析玩家的目的有两个:一是在市场分析的时候,分析划分玩家的类型,为游戏的定位提供依据;另一个是分析玩家的心理、喜好、特点,为游戏的设计提供依据。前者是基于宏观上的分析,后者要针对不同类型的玩家,分析他们的需求共性,指导游戏的设计。
2.玩家的引导(因为玩家是盲目的)
尽管市面上可以选择的游戏有那么多款,但实际上玩家是没多少选择的。没有一个玩家能够将每个游戏都玩一遍,通过比较找到自己最喜欢的游戏,也没有一个玩家有时间和精力同时玩两个以上的游戏。玩家在寻找游戏的时候,不是靠一个一个尝试过去。要去试玩一个游戏是一件非常麻烦的事情,要花一个钟头下载客户端,然后还要申请帐号,玩了5分钟不喜欢还要把它删掉,玩家没这个耐性和时间。所以更多的时候,玩家选择游戏受玩家周围的环境和游戏的宣传的影响。游戏宣传如果能够让玩家产生尝试一下的念头【这就是我们价值链里面的COME】,那么游戏也就成功了一半,剩下的问题就是游戏能不能把玩家留在游戏里面【这就是我们价值链里面的第二部分STAY】。另外一方面,游戏的普及也直接影响着玩家的选择。如果游戏普及到了每个网吧,那么玩家试玩一下的“门槛”将大大降低,至少客户端下载的一个钟头可以省下来了,而且也容易形成固定玩家群体和环境。雪球滚大之前,宣传推广是唯一能做的事情。
那么就说说宣传,现在的游戏已经不能单纯的把它当作是游戏。游戏被定位为数字娱乐是非常有道理。同样是娱乐,游戏与电影、电视剧等传统娱乐方式存在着很多共同点。观众观看了笑傲江湖的电视剧,通常会把自己想象成主人公,而沉浸在那个豪气柔情的江湖世界及剧情里,来感受现实生活中不存在的体验。那么完美打造了一款相同题材的游戏,而且根据完美与笑傲电视剧组的关系,游戏带给玩家和电视剧一样的体验(原因在于电视剧版《笑傲江湖》预告片中的大量镜头、剪接和特效设计,均与完美世界旗下的笑傲江湖网络游戏的CG如出一辙。由完美公司花了一千万做特技,并且同时应用在电视剧上,这在中国无论电视剧还是游戏行业上还是开创新纪元。完美世界《笑傲江湖》的另一款CG——“决战江湖”,更是成功入选并且荣登世界顶级动画杂志《STASH DVD》第79期,并与《星际争霸II》、《指环王》、《 阿凡达》共同被列入“顶级视觉特效名人堂”。这是《笑傲江湖》CG继参展法国动画节之后,荣获的又一项国际殊荣)。电影、电视剧和游戏都是大众化的东西,它们在题材的选择上是相通的。电影、电视剧追求特效,追求视觉上的冲击。而现在的游戏也有这方面发展的倾向,好的画面,富有冲击力的特效,往往能够使得游戏在竞争中占得先机,对游戏来说画面是最重要的,因为最先吸引玩家的是画面,所以画面作为玩家的第一印象很重要。
3.分析玩家的动机
在对网络游戏动机进行研究的过程中,存在两种思路。一些研究所采取的是自上而下的思路,即以已有的需要或动机理论为基础,来界定网络游戏的动机。Ryan等人(2006)的研究以自我决定理论为基础,而Wan和Chiou(2006a)的研究则以人本主义需要理论为基础。在这样一些研究中,网络游戏动机的种类与相关理论所涵盖的动机及需要种类完全一致,推动网络游戏行为的动机与推动其他行为的动机没有本质的差别。另外一些研究采取的是自下而上的思路,即先不预设网络游戏动机的种类,通过访谈和开放式问卷等方式来了解网络游戏的动机,以此为基础进行探索性因素分析和验证性因素分析,最后确定网络游戏动机的种类。国外Battle(1996),Yee(2006a)的研究,国内才源源等人(2007)的研究都采用的是后一种思路。第一类研究的局限性在于基于理论的网络游戏动机的界定可能无法反映网络游戏行为驱动因素的独特性,而采用第二种思路的研究所得到的网络游戏动机种类并不完全一致,这也给未来相关研究的整合带来了一定的困难。
我们也将按照第二种思路,自下而上进行探索性因素分析和验证性因素分析,最后确定MMO网络游戏成功的动机种类。人类行为的一个普遍的动机是追求快乐,很多研究者探讨了乐趣与网络游戏动机的关系。在国内外研究的结果中,乐趣与游戏动机的关系比较一致,即乐趣会正向影响个体的游戏意向。Wu等人(2010)的研究发现乐趣与继续游戏的意向呈显著正相关;Koo(2009)的研究也发现了乐趣能够预测个体游戏意向;国内的研究也发现了类似的结果(张红霞,谢毅,2008)。
生理范畴:吃喝拉撒睡 衣食住行爱
心理范畴:安全 信任 自尊 求知 自我实现
社会范畴:隶属 群性的需求 社会强化 社会认同 社会赞许
在自我决定理论中,自主需要:即自我决定的
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