特质、动机和叙事:人格研究的三种范式及其整合.pdfVIP

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1482 心理科学 Journal of Psychological Science 2015,38(6):1482-1488 心 理 科 学 * 网络游戏消费的影响因素 1 **1, 2, 3 2, 3 1 1 2, 3, 4 汪 涛 魏 华 周宗奎 崔 楠 徐 岚 何 灿 1 2 (武汉大学经济管理学院 , 武汉,430072)( 青少年网络心理与行为教育部重点实验室,武汉,430079) 3 4 (华中师范大学心理学院 , 武汉,430079)( 湖北师范学院教育科学学院,黄石,435000) 摘 要 网络游戏消费的影响因素越来越受到研究者的关注,本文对该领域的研究进行了梳理。网络游戏消费的影响因素主要包括 个体特征、网络游戏特征、社交特征、知觉特征和体验特征这五个方面——个体特征包括年龄、性别和人格;网络游戏特征包括 游戏品质、服务质量、定制和创新;社交特征包括社交行为、社会资本和社会规范;知觉特征包括价值知觉、风险知觉、控制知觉; 体验特征包括乐趣和心流。未来的研究应该关注不同品类网络游戏消费影响因素的比较研究,消极社交互动以及与线上—线下社 交迁移对网络游戏消费的影响。 关键词 网络游戏 消费 社交 1 引言 络游戏消费影响因素的研究主要集中在以下几个方 面:个体特征、网络游戏特征、社交特征、知觉和 在全球经济动荡的背景之下,网络游戏产业却 体验特征,下面将进行具体阐述。 表现出稳健而迅速的增长。网络游戏在中国拥有 大量的使用者,中国互联网络信息中心(2015 )的 2 网络游戏消费的影响因素 数据表明,截至 2014 年 12 月,中国网络游戏用户 2.1 个体特征 规模达 3.66 亿,在网民中的使用率从 54.7% 升至 2.1.1 年龄 56.4% ,增长人数达 2782 万。除了用户群体庞大, 在大众的刻板印象中,网络游戏主要是年轻人 网络游戏产业还具有丰厚的利润,据艾瑞咨询 (2015) 的娱乐活动。但研究表明,越来越多的成年人也开 的数据分析,我国 2014 年的网络游戏市场规模已达 始玩网络游戏 (Lu Wang, 2008)。尽管如此,年青 1108.1 亿元。 的玩家还是比成年人玩家的游戏意愿更强、游戏行 国外研究者针对网络游戏消费开展了诸多实证 为更多 (Chen, 2010)。虽然年轻人会在网络游戏中投 研究,这也在一定程度上推动了游戏产业的发展; 入更多的时间精力,但是他们在游戏中花费的金钱 但国内的研究相对较少,这一定程度上制约了我国

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