让“计算思维”在Scratch实例教学中落地生根-最新教育文档.docxVIP

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WORD格式-专业学习资料-可编辑 -学习资料分享---- 让“计算思维”在 Scratch 实例教学中落地生根 在已出版的 Scratch 教材《游侠传》的序言中有一段话: 在创作 Scratch 作品的时候,并不只是要求学生学习如何编写计 算机程序,而是学习如何创造性地思考,如何系统化地推理,而 这些都是未来他们获得成功和人生幸福的核心能力。 计算思维是 信息技术学科的核心思维, 在 Scratch 实例教学中融入“计算思 维”的思想, 能有效地训练学生的创新意识, 培养其解决具体问 题的能力。计算思维的具体内容包括思维与归纳、程序与算法、 抽象与自动化、分解与建模、测试和调试等。根据 Scratch 课程 的目标,笔者筛选出计算思维中的抽象、分解、算法、纠错和归 纳五个核心要素开展教学实践,并结合 Scratch 实例教学经验, 总结出 Scratch 实例编程教学的常规教学流程图(如图 1)。 Scratch 课程的内容不能枯燥地讲解算法知识点,教师应该 把知识点渗透到各个实例中, 由一个个鲜活的实例层层递进知识 点,让学生通过制作实例来学习编程, 体验一个程序完整的开发 过程,知道计算机程序解决问题的方法, 从而发展学生的计算思 维。所以,教学实例的选择必须注重从学生的实际生活出发,提 炼生活中的问题, 贴近学生的认知, 对案例的熟悉度和理解程度 是对实例抽象和分解的基础。笔者就以《口算软件》为例,谈谈 Scratch 实例教学中渗透计算思维本质教育的一般操作流程和策 略方法。 抽象建模,形成思维 所谓抽象,是指通过忽略可有可无的细节来降低难度。 将一 个现实问题转变成为计算机可以处理的问题。 抽象是选择案例后 实施编程前的一项重要工作,学会抽象可以更容易找到 Scratch 编程的切入点,更好地理清程序规则。 情境模拟,化抽象为具体 教师根据实例内容与教学目标,有针对性地设计任务情境, 并让学生扮演角色模拟情境过程, 在高度仿真的情境中感受程序抽象问题,让抽象问题具体呈现出来。 首先笔者通过情境模拟二年级学生举办一个口算大赛。 模拟 过程:让 2 位学生带上头饰,一位扮演二年级的学生,一位是扮 演电脑小博士。 教师说开始, 并请电脑小博士出一道 2 个数相加 和为 20 以内的加法题,学生回答问题,电脑小博士思考后说: “恭喜!答对了”或“答错了!加油哦!”(如图 2)。笔者接 下来让学生“玩”程序,把刚才的仿真情境在电脑中重演一遍。随后笔者提出问题: ①程序里有几个角色?②表演中的“学生”角色在哪里?学生经过初步判断得出四个角色分别是电脑小博士、加数、被加数、答案,后面是舞台背景,里面包括“口算大 赛”“ +”“ =”等元素。 但这仅仅是理清了一部分角色, 其中加数、被加数和答案并非是角色,这为后面埋下伏笔。在教师的引 导下,学生观察和思考后, 得出表演中的实际角色“学生”就是软件的使用者,在程序中可以不用出现。 用模拟情境的方式导入大大增加了学生的学习兴趣。 让学生 在“玩”中感知程序的操作方法及各对象的关系, 从而把抽象的 程序变得具体,并可以“触摸”。 思维导图,从无形到有形 思维导图能很好理清程序中角色的关系, 让学生一目了然地 了解现实生活和计算机世界的联系, 学会把无形的思维过程转化 为直观有形的导图。笔者通过情境模拟,并以问答的形式,引导 学生思考程序所需要的角色; 让学生仔细观察舞台上的加数和被 加数,使其发现每次重新出题时,加数和被加数发生变化。像加 数和被加数这样在程序运行过程中没有固定的值, 随时发生变化 的量,称为变量。从而引出本节课的重点――变量。笔者出示程 序的思维导图(如图 3),并层层提问,引导学生思考问题的关 键点。以“图”的方式来整体规划, 将现实生活中的对象与计算 机要处理的对象一一对应,化无形为有形。 分解问题,理清思维 计算思维中分解的概念是把一个看起来困难的问题重新阐 释成我们知道怎样去解决的问题。 经过分解后, 这些零散的部分才能够被理解和解决, 从而降低大型实例的设计难度。 学生通过分解问题, 理清每个角色的动作与编程思路, 将难点进行分解并一一突破,从而从无序状态中脱离出来, 找到解决问题的关键点。 简化自然语言,分解出程序步骤 拆分执行效果,细化出脚本模块 学生操作程序并仔细观察确定程序的四个主要问题, 再在此基础上细化出所需要的模块: ①加数和被加数的数值范围如何赋值?②询问框和答案如何显示?③正确答案是如何计算出来的?④何时说“对了”或者“错了”? 其中问题④最复杂, 它是电脑小博士的思考过程, 也是步骤中的第三步“判断”。 为了帮助学生理清规则, 笔者让他们描述电脑小博士的思考过程, 利用语文中“如果??否则??”的关联词来造句,从而

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