游戏策划剧情设计分析淡蓝色的游戏设计.docVIP

游戏策划剧情设计分析淡蓝色的游戏设计.doc

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[开发] 游戏策划剧情设计分析:淡蓝色的游戏设计 本来想写浅谈游戏剧情设计,但是看看WPS浅蓝色背景,不由自主得将这篇文章的标题改了改。况且绿色游戏,蓝色游戏的概念又不是第一次被提出,那么我这浅蓝色自然也可以解释的通了。 剧情设计是游戏的灵魂,不论是专家学者都这样说过,甚至几位非常有重量级的老大也这样说。但是从我开始做剧情设计以来,我却发现剧情设计当今的 网络游戏中确实是非常难的。 首先网络游戏是一个开放的世界,正因为它太开放了,所以经常会有其他玩家来破坏你正在进行的剧情。例如电影正进行一半的时候,忽然旁边出现了一个路人甲,并且很好奇的走近演员,那么这一幕出现的结果肯定是要再重拍一遍……网络游戏里在剧情设计时出现的最大问题就是这样,很多时候当玩家刚刚入戏,准备为心爱的NPC抛头颅,洒热血的时候,可惜那个刚刚倒下的NPC却又在和另一名玩家亲亲我我,一下子所有的热情都没了。还有就是游戏设计过强的竞争导致大部分玩家不舍得将时间花在看剧情上…… 其次网络游戏制作过程中开发者不会将大量的精力和时间放在剧情上。毕竟网络游戏是一个讲究互动的游戏整体,整个游戏的大量功能点以及周期开发都要围绕着这个核心进行不断丰富。而剧情的设计不论是从程序的支持上,还是从策划的设计上都没有足够的精力和时间去准备。尤其是那种流水线的作业方式,剧情就更不用提了,基本上同样的NPC换上不同的名字就是另一部新游戏了,这样的剧情有何文化和内涵可言,不对内涵还是有的。 以上两点是网络游戏剧情设计普遍存在的现象,那么浅蓝色的游戏剧情设计是否能够解决以上出现的问题呢? 答案是谁也说不好,不过以我的尝试却发现了一些有趣的规律。 1,增加游戏剧情的代入感,将大量的剧情放在包装游戏的关卡,副本上,事实证明,玩家们最常记得的游戏内容是游戏中的BOSS,因为这些BOSS给了玩家大量的挫折感,人生的回忆总是想记录美好的事物,但是事与愿违,往往想起来的都是各种辛酸难过。但是注意的是,这些千万不要放在游戏最重要的一条线上,如果让玩家卡在他们最喜欢的那条线,玩都玩不了,闪了,太伤心了。 2,什么样的玩家看剧情,越是排行榜前面的玩家对于剧情的渴求就越少。越是排行榜中后段的玩家对于剧情的追求就越强烈。有了用户本身的差别,就可以通过行为来分析为什么会出现这样的现象,排行榜前面的玩家为了冲击速度而省略看剧情速度,合情合理,咱不能说什么。后面的玩家基本上是来体验游戏的,这部分人大多将游戏当单机玩,提倡休闲化,他们对于高质量的剧情反而高一些。 3,剧情的同质化是让玩家拒绝的最大问题之所在。电影改编游戏,小说改编游戏为什么达不到小说,电影的高度呢?原因其实还是在于过多的游戏在叙事方法上的大同小异已经让玩家忽略了这些剧情,试想上来都是新手指引,给装备的指导,玩家很容易养成一种习惯跳过跳过,游戏一开始给玩家养成的这种行为就已经将你设计好的剧情变成了跳过的一部分。这也是设计者需要注意的地方。 另外两个问题是我在研究中发现的问题,也可以和大家分享下。 如何合理的进行游戏剧情的多人编写? 答:请参考电视剧或动画片的创作手法,首先由一个人去写大纲,讲述故事主要是讲的啥,像我们现在很多游戏选择已有的名著或小说,便是能快速的确立大纲,使用名著可以将原创剧本的风险大大的降低。接下来确定每个人要写啥,然后在写作过程中,要不断的去开会对方向有没有偏差,以减少因理解错误而导致的误工事件发生。接下来等到有了剧本的草案再进行连接处的修饰,以及游戏剧情的润色。这个可由一个人到两个人来统一风格。风格很重要,只有有了风格才能让玩家更容易去记,让本人更难模仿出你游戏中的精良之处。游戏剧情的合理性与节奏性是一个可以研究很长的话题,并为之不断的完善游戏。这种设计的最大难点在于如何体现高潮,每个人都写的高潮,那么就没有高潮。合理的去按游戏节奏来进行取舍是这块控制的重点。 如何让玩家有更强的代入感? 这方面以 魔兽世界和 剑网3的设计比较让人记忆深刻。其他游戏也有借鉴之处。 魔兽世界的设计师们用了两条线去解决代入感弱的问题,一条是CG,在每一个资料片前都会有一个大型的CG等着玩家,这种大型的CG制作精良,用很短的故事就讲明白了下一个资料片所要讲的事情。关键是这种CG可以完全游离在游戏外制作,对于研发不会有工作进程的耽搁。二是NPC与玩家的互动,NPC可以根据玩家身上有某样东西而做出动作,如魔兽的NPC看到玩家背了主人的武器,就会跪下。这种设计不仅仅给玩家留下了超高的成就感,也对游戏的细腻度大家赞赏,提升口碑的同时将游戏剧情也变成追求本身,一遍又一遍的重复。剑网3的NPC互动性是即时演算的,即玩家发生剧情,系统便开始找来合适的NPC与你一起拍电影。玩家的身份更像一个第三视角的旁观者。NPC与NPC之间的交流达到了一个封闭的

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