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3Q大战前传:腾讯与360走了同一商业模式
互联网最激动人心的地方在于你花了很多钱提供了一种免费的商业模式,免费给很多人用,最后你还能因此获得巨额的财富。腾讯走这个模式,360也在走这个模式。
文/伊江文
“小马哥”的胃口越来越大
复制与圈地,是IT企业发展的关键词,而腾讯可以算是最好的注释。
1998年11月,马化腾创办腾讯,涉足无线寻呼、短消息、IP电话网和移动QQ等业务。那时的马化腾年纪轻轻,是公司同事眼中的“小马哥”。
现在的腾讯年收入超百亿人民币,业务几乎遍及互联网的各个领域,是名符其实的“IT航母”。但腾讯创立之初,小马哥对QQ的前景不甚明了,曾向深圳电信局、21CN兜售QQ。
创新式模仿
当时的QQ叫“QICQ”,在当时IM(即时通讯,Instant Messaging的缩写)领域里响当当的头号种子“ICQ”前面加了个Q。侵权案就此发生,但QQ并没因这场风波损失多少,因版权一案将名称改为QQ之后,反而名称更容易记忆,日渐变得街头巷尾人尽皆知。
当腾讯把普普通通的IM加入QQ秀、QQ群、QQ空间等一系列大大小小功能,一个简单的互联网工具,变成了很多人的人际关系网甚至生活方式的一部分。朋友圈子、关系链通过IM的复制延伸产生巨大的用户群。据腾讯拍拍网电子商务部总经理湛炜标介绍,QQ有1000万个群,每个群就是某个类型的圈子,每个圈子平均愈50人。
在模仿中创新,这正是腾讯的不同之处。回首当时,腾讯还不是中国互联网上的霸主,人们甚至担心它的用户会不会流失到MSN上去,但MSN有红钻、蓝钻,以及层出不穷的应用吗?这些都是足以让MSN潜心钻研学习好久也未必能掌握的。如很多网民不满足于有个QQ账号,还有靓号的需求;点开QQ下面的服务图标,QQ会员,QQ秀一应俱全,然而这些都已不是在模仿,而是在QQ软件用户基础上进行的有益创新,由此反之也更加稳固了用户基础,增强了用户粘性。
在老字辈ICQ采取收费模式以致垂死时,腾讯却逐渐摸索到了一条“基础服务免费+增值服务收费”的成功之路。通过提供免费的IM服务获得庞大用户群后,腾讯产生了自己的赢利模式:会员费、网络广告、游戏点卡、交易付费等都有,而最大的一块互联网增值业务包括QQ秀、QQ宠物、QQ空间等才是它的收入来源。以QQ空间为例,除了把IM的基本资料转移之外,增加音乐、相册等更多表达个性、品位这些能产生共鸣的东西。其他如QQ秀、QQ宠物等,通过网友表达自我、情感依托来获利。
拿来主义
根据官方数据,腾讯即时通讯服务的活跃账户数达6.125亿。凭借庞大的用户规模和天然的客户端资源,腾讯也逐步将业务延伸到互联网的诸多领域,均抢下较大的市场优势。
有人总结出,腾讯QQ模仿ICQ,QQ游戏大厅模仿联众,QQ堂模仿泡泡堂,QQ飞车模仿跑跑卡丁车,腾讯拍拍模仿淘宝,财付通模仿支付宝,QQ拼音输入法模仿搜狗输入法……其扩张手法,被业内人士形容为“拿来主义”——哪一种商业模式成熟了,就将其导入QQ 用户群,无一例外。
这种“拿来主义”实际上是相对稳妥的“跟随+改造”:在巩固目前业务收入、保证现金流的情况下,同时开始培养种子业务;在其他先入场者商业模式基本清晰、市场竞争基本充分的时候,腾讯建立小规模团队,试运行悄然启动;在此过程中把新业务与IM核心优势进行整合,而一旦该业务经腾讯改造后,到了能真正发挥腾讯社区融合特性之时,也就意味着腾讯看到了成功的曙光。
网络数据高级分析师于明认为,每个企业都有自己的核心优势,腾讯最大的优势就在于拥有庞大的、粘性强的用户群。这样就可以极大地降低了推广的成本,如果贸然地去尝试一个新的领域,风险相对较高。当其他企业摸索出一条可行的路后,腾讯可以迅速低成本地切入,然后通过低成本的拓展优势迅速占领市场。而其他企业在探索的时候已经付出了一定的代价,这个时候腾讯的运营优势就非常明显,双方拥有同样的产品,腾讯则容易拥有更多的用户,更快地占领市场。
渐渐地,腾讯变得无所不为,许多同行的饭碗也由此被抢去。
2003年8月,腾讯QQ游戏第一个公开测试版本正式发布,用户发现其从平台到游戏设计完全是联众游戏的翻版。联众是中国最早的游戏平台公司,一度占有在线棋牌游戏85%以上的市场份额,在新浪等门户网站亏损缠身时,联众是最早实现赢利的中国互联网企业。2004年9月,QQ游戏将联众赶下了中国第一休闲游戏门户的宝座,随后联众销声匿迹。
2006年3月,迅雷的用户数超过1.1亿,市场份额超50%。3个月后,腾讯推出下载软件——超级旋风,使其一夜之间市场覆盖面飙升至30%。
自从2008年9月腾讯发布了本地播放软件QQ影音首个Beta版本,暴风影音CEO冯鑫恐怕就没睡过一天好觉。因为这款影音软件有强大的QQ做后台,且无广告、无插
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