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第十二章 里程碑及期限
*企划的时程安排
*避免独断的期限
*破除模糊的里程碑
*企划的开始
不管我们多喜欢在自由而且没有压力的情况下撰写软体,一些里程碑与期限这是有必要的。是的,它们是所有[不琐碎软体企划]的常见要素,而且也是许多研发者生命中的祸根。
在看看所有的里程碑和期限后,很令人惊讶的是,大部分的里程碑规格都是设定在一个独断的风格之中:而且在大部份的情况下,期限则是定义在一个[期限]的基础上,而非实际的预估。这个特点来自不同要素的作用,包括市场的影响、没有经验的软体管理者,而且在某些情况下,包括了极为固执的人。当然了,大部份的人们只是不知道如何针对软体的研发来预估时程。想要维持公平是一个困难的过程,而且它包括了许多的分析与计算,才能产生有用的结果。
在游戏产业之外,软体公司使用一个比较严密的方式,而不是[选一天并期望那天做完]。即使如此,贵重的训练以及指导方针,还是有助于在合理的态度下,定义出里程碑。
里程碑的作用是把企划分解成可以管理的厚块。最不应该采用的作法,就是列出一长串想用的功能列表,让研发者一个个查看是不是统统完成:当然了,事实上也不应该建议这种方式。您可以想象到,在一个企划持续了18个月的时间后,每个星期只能在几个要件上面打勾,会让士气低落到什么样子?这种做事的方式有可能成功吗?小组要怎样去集中精神并保持热忱?如同它的荒谬之处,有些企划仍然使用这样的系统来进研发,而它们的过程可能是软体研发中最无趣的。
在这边呈现的方式可以运用在各种类型的软体上,不管是试算表、资料库或是大型电玩中的射击游戏。这个章节将告诉您一组以[良好经验]为基础的指导方针,以更实际的方法来定义里程碑和期限。在本书的后面,我们会解释这些预测是如何进展,并随着企划的延续而越来越精确。这个越来越精确的现象,可以视为集中性的规则。在讨论企划的全面结构时,这个章节也可以做为本书未来章节的地图。所以,如果您正在寻找研发过程的相关资讯,这个章节可以说是您的第一站。
里程碑如何运作
您有多少次,非要用一个[模糊]的里程碑当做目标来工作?对没有经验的人而言(而且数量不能太多!),一个模糊里程碑是一个有很多解释且具备X种可能完成它的方式,而这个X代表您想要的任何数字,只要比1大就行。
而且您要怎么样才知道您抵达了一个模糊里程碑?如果这个里程碑的目标十分模糊,在预想的情况下,它们就是开放性的解释。那谁的解释才算数?当然了,这通常要靠您的老板才能做出[正确]的解释,而且很可能出现的情况是,他与您的看法完全不同。
试试这个简单的测试。想象您的老板给您一张纸,上面画了五角形的五个点,标示出A、B、C、D和E,如同图12.1所示。
现在,想象您的老板说:[我今天很忙,而且我需要在一个小时中完成这个工作。我有很多人要见,所以我只能简要的告诉你我需要你做些什么事。我要你在A和B之间画一条线,在我从生意上的午餐回来之前做好。
三个小时之后,您的老板蹒跚的回到办公室,并向您要完成的文件。
如果您直接在A与B之间画一条线(如同图12.2),我很抱歉,但您输了。不过,如果您先在A与E之间画一条线,然后确定这条线延伸绕着五角形穿过D、E和B,(如同图12.3),而且在A与B之间留下空白,那您就成功的达民了里程碑。
好吧,您的老板不会叫您做这些琐碎的事,这边的重点是:含糊的里程碑是没用的。
要走到您的解答,它可能代表您作了太多或是太少的事情;而大部份的情况下,程式设计师的基本心理一定会倾向后者。这并不表示良好的程式设计师都是懒虫;这只是表示在普通的原则下,二点之间的最短距离是直线(大部份的良好程式设计师,喜欢以最小的工作量,产生出规定的结果)。
不过,在前者的情况下(作了太多事)也通常代表错误的工作方式,这表示程式设计师在解答方面太过热心,提供了不需要或是没有必要的复杂功能。
在完美的情况下,里程碑不应该有这些大的活动空间,但很不幸的是,这一类状况正是大部分安排时程的问题核心所在。在一个比率公平的企划中,里程碑之间的距离放得太远,它们之间就可以容许一定程度的偏移;象是进行不必要的工作,或是缺乏集中注意力的焦点。
一个里程碑应该十分明确而简洁。它应该也很明显,足以一眼就看出这个里程碑是否已经到达:黑与白、失败与成功。它不应该迎合或是鼓励任何野心的结果或是灰暗的阴影。没有人可以说一个里程碑完成了90%;一个完成90%的里程碑给人的感觉,好象是一个灯泡的亮度为90%;这个灯泡只有亮与不亮,里程碑也是如此。
这个要点十分重要。模糊里程碑是在企划中最常见的单一问题。
您老板的五角形工作,应该以下列的方式来说明。
1.必备工具:尺以及一只黑笔,可以划出连续的细线。
2.在点A到点E之间,以粗细均匀的黑线相连。
3.在点E到点D之间,以粗细均匀的黑线相连。
4.在点D到点C之间,以粗细均匀的黑线相
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