VR环境下独特的人机交互设计.pdf

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VR环境下独特的人机交 互设计 王秋林 传统的人机交互方式 人机交互的本质:人向电子设备进行输入,电子设 备向人返回数据信息。 电脑的人机交互 1、打孔机(输入),打印机(输出) IBM 402 电脑的人机交互 2、键盘(输入),单色CRT显示器(输出) Apple II 电脑的人机交互 鼠标、键盘,彩色CRT显示器、音频(输出) 多媒体电脑 4、体感输入(kinect、leapMotion ),立体显示器 (输出) 游戏机的人机交互 1、摇杆、旋钮,按键(雅达利) 游戏机的人机交互 2、方向键、按键(FC、SFC、MD ) 游戏机的人机交互 3 、方向键、摇杆、按键(N64,PS DS1、2、3 ) 游戏机的人机交互 4、触摸屏(NDS,Wii U ),触摸板(DS4) 游戏机的人机交互 体感装置:PS EYE,PS Move,DS3,kinect、wii VR环境下的人机交互方式 1、单VR头盔(cardboard,DK2) VR环境下的人机交互方式 2、带有操作元件的VR头盔(gearVR ) VR环境下的人机交互方式 3 、VR头盔+通用外部输入设备(oculus CV1 / DK2+xbox手柄,手机VR +蓝牙手柄),可以盲操作 。 VR环境下的人机交互方式 4、VR头盔+包含传统输入方式的体感输入设备(oculus CV1 +touch ,htc Vive,PS VR,dk2+hydra,The Void ,Day dream ) VR环境下的人机交互方式 5、VR头盔+动感座椅(大朋头盔/DK2+蛋蛋椅) VR交互方式的重要性排序 扩展功能 虚拟环境反馈 体感动作输入 完善功能 可盲操的手动按键输入 基础功能 头部动作捕捉 核心功能 VR游戏内容和交互方式之间的 关系 快速移动类游戏(如赛车、飞机、飞船的驾驶,虚 拟滑雪等):最适合动感座椅类。动感平台的运动 反馈可以减少眩晕感。 VR游戏内容和交互方式之间的 关系 非快速移动类游戏(如FPS,钓鱼类等大多数游戏) :可以使用通用VR设备(如vive等) 虚拟移动和眩晕之间的关系 更本原因:人在虚拟环境中和现实中的运动不同步。 快速移动的环境画面会造成眩晕(如汽车驾驶,虚拟异步 行走) 虚拟移动和眩晕之间的关系 加速运动比匀速运动更容易造成眩晕:F=ma 身体 对加速运动有力反馈的预期,不能满足这个预期则 会产生眩晕。 虚拟移动和眩晕之间的关系 足够慢的匀速运动、极快的短时运动、瞬时跳跃、 参照物距离玩家足够远时的飞行运动、有相对静止 参照物,则会减轻眩晕,改善用户体验。 虚拟移动和眩晕之间的关系 飞行游戏结合动感平台时, 当向侧面倾斜超过10~15度时,会引发眩晕。 10-15度 虚拟移动和眩晕之间的关系 倾斜的地面,水平参照物会引发眩晕(体感重力与 VR水平线不垂直引发的认知障碍)。 Vive手柄使用的注意事项 人脑具有对自身肢体的位置存在感:

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