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VR环境下独特的人机交
互设计
王秋林
传统的人机交互方式
人机交互的本质:人向电子设备进行输入,电子设
备向人返回数据信息。
电脑的人机交互
1、打孔机(输入),打印机(输出)
IBM 402
电脑的人机交互
2、键盘(输入),单色CRT显示器(输出)
Apple II
电脑的人机交互
鼠标、键盘,彩色CRT显示器、音频(输出)
多媒体电脑
4、体感输入(kinect、leapMotion ),立体显示器
(输出)
游戏机的人机交互
1、摇杆、旋钮,按键(雅达利)
游戏机的人机交互
2、方向键、按键(FC、SFC、MD )
游戏机的人机交互
3 、方向键、摇杆、按键(N64,PS DS1、2、3 )
游戏机的人机交互
4、触摸屏(NDS,Wii U ),触摸板(DS4)
游戏机的人机交互
体感装置:PS EYE,PS Move,DS3,kinect、wii
VR环境下的人机交互方式
1、单VR头盔(cardboard,DK2)
VR环境下的人机交互方式
2、带有操作元件的VR头盔(gearVR )
VR环境下的人机交互方式
3 、VR头盔+通用外部输入设备(oculus CV1 /
DK2+xbox手柄,手机VR +蓝牙手柄),可以盲操作
。
VR环境下的人机交互方式
4、VR头盔+包含传统输入方式的体感输入设备(oculus
CV1 +touch ,htc Vive,PS VR,dk2+hydra,The Void ,Day
dream )
VR环境下的人机交互方式
5、VR头盔+动感座椅(大朋头盔/DK2+蛋蛋椅)
VR交互方式的重要性排序
扩展功能
虚拟环境反馈
体感动作输入 完善功能
可盲操的手动按键输入 基础功能
头部动作捕捉 核心功能
VR游戏内容和交互方式之间的
关系
快速移动类游戏(如赛车、飞机、飞船的驾驶,虚
拟滑雪等):最适合动感座椅类。动感平台的运动
反馈可以减少眩晕感。
VR游戏内容和交互方式之间的
关系
非快速移动类游戏(如FPS,钓鱼类等大多数游戏)
:可以使用通用VR设备(如vive等)
虚拟移动和眩晕之间的关系
更本原因:人在虚拟环境中和现实中的运动不同步。
快速移动的环境画面会造成眩晕(如汽车驾驶,虚拟异步
行走)
虚拟移动和眩晕之间的关系
加速运动比匀速运动更容易造成眩晕:F=ma 身体
对加速运动有力反馈的预期,不能满足这个预期则
会产生眩晕。
虚拟移动和眩晕之间的关系
足够慢的匀速运动、极快的短时运动、瞬时跳跃、
参照物距离玩家足够远时的飞行运动、有相对静止
参照物,则会减轻眩晕,改善用户体验。
虚拟移动和眩晕之间的关系
飞行游戏结合动感平台时,
当向侧面倾斜超过10~15度时,会引发眩晕。
10-15度
虚拟移动和眩晕之间的关系
倾斜的地面,水平参照物会引发眩晕(体感重力与
VR水平线不垂直引发的认知障碍)。
Vive手柄使用的注意事项
人脑具有对自身肢体的位置存在感:
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