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第3章 时间轴、帧与图层
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目标概述
学习要求
本章将全面介绍Flash CS6 Professional中的时间轴、图层以及关键帧基本概念和应用方法,使学习者能够掌握Flash中时间轴、图层和帧基本概念和应用方法,为后面的动画制作奠定坚实的基础。
学习目标
学习目标
知识点
了解
理解
掌握
应用
时间轴的基本概念(帧、帧频率、图层的基本概念)
案例1、案例2
时间轴的作用
案例2
帧的类型(关键帧、空白关键帧、属性关键帧、补间帧、静态帧)
案例1、案例2
帧的操作方法(插入帧、选择帧、移动复制粘贴帧、删除帧、转换帧、帧居中、绘图纸工具的使用)
案例1、案例2
图层的属性(图层名称的设置、图层的类型、轮廓颜色、图层高度)
案例1、案例2
图层的操作(创建图层、移动、复制、展开、折叠图层、删除图层、重命名图层、锁定或者解锁图层)
案例1、案例2
图层动画的制作(引导层动画、遮罩 动画的制作方法)
案例1、案例2
2
知识导航
3.1
4
案例概述
案例效果
案例分析
本案例主要应用引导层的设置使瓢虫能
按照指定的运动路径进行爬行,实现“瓢虫
爬行”的动画效果。完成本案例能理解时间
轴的基本概念,掌握帧的基本操作和引导层
动画的制作方法。
“瓢虫与绿叶”的效果
制作“瓢虫爬行”动画主要应用创建新层、导入位图、转换为元件、时间轴中的帧、添加引导层、创建传统补间动画等知识来完成。通过本案例的制作,能够深刻理解时间轴中“图层与帧”的应用方法。
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相关知识
1. 时间轴
从本质上讲,Flash动画是以图层为单位来进行组织、以时间轴中的帧为主线来实现的。在“时间轴”面板上,影片中的“图层”在时间轴左侧的列中,每个层中包含的帧则显示在该层名称右侧的一行中。时间轴中的层与帧的功能如图所示。
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相关知识
(1)帧频率
帧频率是动画播放的速度,以每秒播放的帧数 (fps) 为度量单位。24 fps的帧速率是新Flash文档的默认设置,通常在Web上提供最佳效果。
(2)帧的类型
Flash在时间轴中使用帧来组织和控制文档的内容,在时间轴中放置帧的顺序将决定帧内对象在最终内容中的显示顺序。
关键帧:是指时间轴中其元件实例首次出现在舞台上的帧。
空白关键帧:空白关键帧是特殊的关键帧,以空心圆表示。它的作用是将前面的关键帧内容清除掉,而使画面的内容变为空白,即使动画中的对象消失掉。
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相关知识
属性关键帧:属性关键帧是在补间范围中为补间目标对象显示定义一个或多个属性值的帧。定义的每个属性都有它自己的属性关键帧。
补间帧:是作为补间动画的一部分的任何帧。Flash能补间,即自动填充属性关键帧之间的属性值,以便生成流畅的动画。
静态帧:静态帧也称为普通帧,显示同一层上最后一个关键帧的内容。在时间轴上关键帧必须始终在普通帧的前面。
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相关知识
(3)图层的属性
Flash CS6 Professional中的图层具有多种不同的属性。
①名称:在此文本框中设置图层的名称。
显示:设置图层内容是否显示在场景中。
锁定:设置是否可以编辑层中的内容,即图层是否处于锁定状态。
②类型:设置图层的类型。
一般:设置该图层为标准图层,这是Flash默认的图层类型。
遮罩层:允许用户把当前层的类型设置为遮罩层,这种类型的层将遮掩与其相链接的任何层上的对象。 被遮罩:设置当前层为被遮罩层,这意味着它必须链接到一个遮罩层上。只有该层在遮罩层或另一个链接的被遮罩层正下方时,该选项才可用。
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相关知识
(3)图层的属性
文件夹:设置当前图层为图层文件夹形式,将消除该层包含的全部内容。
引导层:设置该层为引导层,这种类型的层可以引导与其相链接的被引导层中的过渡动画。
被引导:设置该图层为被引导层,即它被链接到运动引导层。只有当该层在遮罩层或另一个被链接的被引导层正下方时,该选项才出现。
③轮廓颜色:用于设置该图层上对象的轮廓颜色。
④图层高度:可设置图层的高度。
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相关知识
2.帧的操作
(1)在时间轴中插入帧
在动画制作的时候,通常会制作跨越许多帧的静态图像或延长动画,这就需要在这个层中插入更多的帧,使其在所有时间都被显示。
(2) 在时间轴中选择帧
在基于帧的选择(默认情况)中,可以在时间轴中选择单个帧。在基于整体范围的选择中,在单击一个关键帧到下一个关键帧之间的任何帧时,整个帧序列都将被选中。
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相关知识
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