用flashmx制作研究性课件.docVIP

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用Flash MX制作研究性课件 ——平抛物体的运动 《物理教师》2005.1____-南京市第九中学 罗贤辉 210018 平抛物体的运动是运动学中最重要的内容之一,教学中不仅要揭示物体水平与竖直方向运动的性质,还要能动态地揭示位移及速度矢量的变化特点,从而更深层次地揭示物理规律。与展示性课件不同,研究性课件主要通过交互作用来改变外界条件或突显关键部分,从而达到研究的目的。 一 需求分析: 课件应能动态绘制出物体运动的轨迹、位移矢量、速度矢量及其分量; 模拟频闪照相实验; 通过改变初速度来控制运动。 二 界面部分的制作: 启动Flash MX 设置影片颜色为灰色#999999,大小为920px×600px; 新建一个小球影片剪辑,用椭圆工具在中央画一个大小为13 px×13px的圆,放射状填充增强立体感。并从库中拖入场景中,命名为ball,坐标为(50,50)。 新建一个箭头影片剪辑元件,画一个大小为14 px×8px的箭头,填充色为红色,注意使箭头的尖端位于注册点。在库中更改其链接标识符为“arrow”。 新建一个圆点影片剪辑元件,在中央画一个大小为3 px×3px的白色的圆,在库中更改其链接标识符为“d”。 从公用库中拉入三个按钮(也可以自己做)到场景中,并分别修改为“播放”、“暂停”、“复位”用来控制主动画。 从组件窗口中拉入四个复选框(CheckBox)到主场景中,分别命名为CheckBox1、CheckBox2、CheckBox3、CheckBox4并更改标签为运动轨迹、频闪照相、位移矢量和速度矢量,用来控制是否显示相应的内容。 用文本工具在场景中画一个输入文本框,在关联变量中填入变量名v0。在文本框前面另外输入静态文本“请输入初速度”。 完成以上各步骤后效果如图(1),其它说明或修饰部分,老师们可以根据需要添加。 三 程序部分的编写: 在主场景的时间轴上新增加一层并改名为action,专门用于编写程序,这是一个好习惯,便于程序的管理。写好程序的时间轴如图(2)。 在action层的第一帧写入以下程序:(//之间的内容为注释) // 画网格线,先画竖直,后画水平。// _root.createEmptyMovieClip(net, -100); _root.net.lineStyle(1, 0xffffff, 50); for (var w=50; w=680; w += 10) { _root.net.moveTo(w, 50); _root.net.lineTo(w, 540); } for (var f=50; f=540; f += 10) { _root.net.moveTo(50, f); _root.net.lineTo(680, f); } 3.在action层的第二帧写入以下程序,这是本课件的主体部分。 // 系统参数初始化;// v0 = ; x = 50; y = 50; // 自定义函数一个函数,用于setInterval()调用。// function pingpao(){ //如果初速度文本框忘记输入,默认为90;// if (isNaN(v0)) { v0 = 90; } //让小球在坐标原点为(50,50)的坐标系中运动起来,并限制运动的范围// x += 2; y = 10/v0/v0*(x-50)*(x-50)+50; ball._x = x; ball._y = y; if (y538 || x680) { clearInterval(start); } // 画出运动过程中吸附在小球上的参考线,便于观察小球运动情况// _root.createEmptyMovieClip(line, -101); _root.line.lineStyle(1, 0xffcc00, 100); _root.line.moveTo(50, ball._y); _root.line.lineTo(680, ball._y); _root.line.moveTo(ball._x, 50); _root.line.lineTo(ball._x, 540); // 画出小球运动的轨迹// if (checkbox1.getValue()= = 1) { k++; _root.attachMovie(d, d+k, k); setProperty(d+k, _x, x); setProperty(d+k, _y, y); } // 设置频闪照相// if (_root.checkbox2.getValue()= =

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