动画编导全套课件.pptx

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动画编导;第一章:动画导演那些事;世界级动画导演;;;;;;沃尔特迪斯尼;;;;;;宫崎骏;;;;;第二节 动画导演及其职责 ;;;;;;;第三节 动画项目进度管理 ;;;;;第二章 动画的表现形式和制作流程 ;T v p;;Flash作为比较综合的动画绘制软件,对分镜的创作也是很方便的,基本上可以完成大部分动画分镜的绘制要求;Retas是一款非常经典而传统的日式动画制作软件,有着较为完善和细致的日式二维动画制作体系,虽然因此这个软件很多地方对于接触动画的新人来说相对复杂了不少,但慢慢熟悉之后会成为一个非常好用的动画制作软件,可以满足纸上绘制也可以满足数位板绘制。;;moho;;;;;;;二、三维动画 maya ;c4d;3dsmax;;;;;;;动作捕捉;;;3d扫描;;工作站;Mac pro;三、定格动画;;;;;;;;;;;;场景设计;画面分镜头设计;LAYOUT;中期创作阶段 (1)绘制背景 背景是根据LAYOUT中的背景部分绘制成的彩色画稿。 (2)原画 镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一 个动作的关键瞬间画面绘制出来。 ;(3)动画中间画 动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是 角色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作 插入补齐,这就是动画中间画。 (4)描线 影印描线是将动画纸上的线条影印在赛璐璐上,如果某些线条是彩色的,还需要手 工插上色线。 (5)定色与着色 描好线的赛璐璐片要交与上色部门,先定好颜色,在每个部位写上颜色代表号码, 再涂上颜色。 (6)总检 准备好的彩色背景与上色的赛璐璐片叠加在一起,检查有无错误。比如某一?赛璐 璐上人物的某一个部位是否忘记上色,画面是否干净,等等。;. 拍摄制作阶段 (1)摄影与冲印 摄影师将不同层的上色赛璐璐片叠加好,进行每个画面的拍摄,拍好的底片要送到 冲印公司冲洗。 (2)剪接与套片 将冲印过的拷贝剪接成一套标准的版本,此时可称它为“套片”。 ;(3)配音、配乐与音效 一部影片的声音效果是非常重要的。可以请一些观众熟悉的明星来配音。好的配乐 可以给影片增色不少;( 4)试映与发行 ???片就是请各大传播媒体、文化圈、娱乐圈、评论圈的人士来欣赏与评价。评价高 当然好,不过最重要的是要得到广大观众的认可;二、FLASH动画 FLASH动画的制作流程和传统动画的制作流程大致上是一致的,包括企划、编剧、角 色设定、场景设定。不管是哪种动画形式这些都是一样要做的事。但是由于FLASH动画是 无纸动画,所以在有些地方还是有别于传统动画的。 FLASH动画最大的特点就是所有的制作都是在电脑软件中完成的,所以必须有非常严 格的制作流程规范,在一个专业的动画公司是一个动画制作团队里,每一个项目都需要很 多制作人员共同完成,需要科学合理的流程规范。;1. 文件名命名规则 文件命名要规范,一般依据以下原?: 项目_集数_镜头_分工_制作人_版本号。 文件命名参考: 项目名称_01_001_library_制作人_001 库文件 项目名称_01_001_character_制作人_001 角色设计文件 项目名称_01_001_prop _制作人_001 道具文件 项目名称_01_001_bg_制作人_001 背景文件;上面这种方式是比较通用的文件命名规范,也可以用以下方式命名: 设定文件与元件命名代码,新建立的文件和元件都用这种代号来替代,以节省文件 名长度。 角色名号:JS+角色序?号 场景号:CJ+场景序?号 动作号:DZ+动作序?号 镜头号:JT+镜头序?号 视角号:SJ+视角序?号 具体部分号:BF+部分序?号 部位号:BW+部位序?号 日期号:本日的月份/日期;在这里有一个小窍门跟大家分享一下。当我们用FLASH来制作影片的时候,如果之前的元件命名很不规范就会出现很多问题。最大的问题就 是会出现重名的元件。这个时候就会看到令人哭笑不得 的对话框出来。;这个时候FLASH不太完善,只给我们两个选择, 一个是“不要替换现有项目”、“一个是替换现有项 目”。当我们选择前一个选项的时候被粘贴的对象会自 动变成场景中和它重名的元件。如果选择后者,那么与 被粘贴的对象重名的元件就会变成被粘贴的对象。很显 然我们都不愿看到这样的结局。为了避免“悲剧”的发 生通常我们先要观察一下这个被粘贴的对象。如果这个 被粘贴的元件比较简单,我们可以回到元件所在的场景 选择这个元件单击该元件属性面板下的交换,然后选择 直接复制元件选项进行重命名。;2. 角色设计 (1)前期设计,画出角色的正视图(铅笔稿或是电子版,图2-41、图2-42),片 中所有角色的比例图,新建立角色设计文件的时候。起文件

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