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mayazb次时代游戏角色头像制作.pdf

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【精】MAYA-ZB 次时代游戏角色头像制作 这个 Zbrush 教程会展示 AMC 工作室的人物角色艺术家在建立次时代角色时的 工作流程。这是非此即彼的东西,但是以前的产品经验让我认为这个办法最为不 错。这个角色来自 Asimov 的科幻小说,蒸汽朋克,华氏 451,RayBradbury 的反面乌托邦的小说作品等等。  基本来说,这里有 5 个阶段:   1. 概念   2. 初级建模   3. 高分辨率建模及面部材质   4. 低分辨率网格及 UV   5. 材质渲染 概念   这是我做的一个草图。里面并没有包含特别多的细节,因为我可能在教程里 更换许多细节的东西。技术限制通常造成这样的结果。 初级建模   你可以用任意一款 3D 建模软件来做这步。这里,我用 Maya,对于那些使 用其它软件的用户来说,应该不构成什么问题。所有的描述都很简洁易懂。这一 阶段非常重要,因为它决定了角色的比例、轮廓和功能。   现在可以决定哪些部分能单独建模。附件应该被单独建立,这个都能 May a 里做到。尤其重要的是整个网格的建立,这个方便于我们以后用 Zbrush 处理。   这是基本的模型: 每个部分有不同的材质   1. 面部   2. 帽兜   3. 护目镜   4. 镜片 我通常会很早使用一个普通的头部形状。现在我并不关注细节和解剖特点,我所 关注的是头部的比例。    我不想对细节有太多的调节,这个会花费大量的时间。在这里,我仅 仅对头部做了比例方面的调节,使它看上去有着正确的头部比例。我在工 作时候参考了一些解剖资料和照片,你们也应该这样。或许你会有自己特 定人物的想法,但是一些细节部分还是需要参考照片的。      这个模型有点特别,耳朵是看不到的,所以,在这个上面我就很少下 工夫了。脖子部分也是一样。哈哈,这个很好,它能让我专心的考虑面部 和头部的形状。  用一个黑色的着色器 (Maya 里的 Surface Shader)来生成轮廓。感觉满意 后,我开始着手建立帽兜的模型。这个帽兜的样子由头部决定。我从提取出之前 头部形状的一部分来作为帽兜的几何形状。有一点非常重要,那就是帽兜应该保 留头部一开始的样子,这样一来,缝隙上就不存在问题了。特别是头部隐藏的部 位被删除的时候。 我在头部加了一个简单的柱状 UV,然后用 Unfold 命令来修正它。稍后,我会 用 Zbrush,Image Plane, Projection Master 来给它添加材质。 下一步呢,就是风镜的制作。我想让它看起来有点复古,所以添加了一个简单的 材料,类似铜和皮革。基本的形状就是一个圆环面。从这个基本形状开始,进行 加工,得到想要的样子。 然后我添加了分区,我想让边缘锐化,特别是金属部分。 为了方便的使用 Zbrush,我按照材料的不同(铜,皮革,橡胶)分离了风镜。   高分辨率建模及面部材质   在我导出所有东西到 Zbrush 之前,我反复检查了超过 4 个边的多边形。 这个会带来很严重的问题,所以要尽量避免。   我把每个网格作为一个 subtool 导入到 Zbrush 3.1 里。这个功能能让我 导入很多几何体。而且能很容易的把一个多边形模型分为若干个低分辨率的部件 进行单独调整,这个就是 Zbrush 的优良性能。 这就是如何将物体导入到 Zbrush 中,我从头部开始把它们一一导入。   所以,头部是第一位!我收集了许多老人的照片,有皱纹的以及具有其它细 节的。Google 是我的好伙伴!   现在我还不需要去调整细节部分。先处理大块的东西。重要的是要意识到让 面部成型的骨骼和肌肉。这个角色将作为游戏里的模型,我得把某些部分扩展一

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