HairFX游戏里的真实毛发-NVIDIADeveloper.PDFVIP

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Hair FX – 游戏里的真实毛发 技术 Monier Maher 王晓峰 GameWorks产品经理 高级技术美术 目录 • 简介 • 美术制作 • 毛发运行库流程 • 游戏集成经验分享 • 未来的工作 游戏里的毛发 • 计算机来模拟毛发 – 毛发数量太多 – 直到最近GPU 的处理能力才打到标准 – 业内最为期待的次世代特效之一 • NVIDIA HairWorks库 – 很多NVIDIA工程师不断努力的结晶 – 目前是一个完整的解决方案了 (梳理、模拟 和渲染) 《巫师3》E3 演示 《使命召唤10:幽灵》 目录 • 简介 • 美术制作 • 毛发运行库流程 • 游戏集成经验分享 • 未来的工作 美术制作 • 交由我们的技术美术王晓峰同志来演讲 目录 • 简介 • 美术制作 • 毛发运行库流程 • 游戏集成经验分享 • 未来的工作 运行库渲染流程 1. 更新growth mesh 的蒙皮动画信息,同时更新了毛发的根节点位置 2. 根据蒙皮动画信息,计算、更新毛发曲线的“目标(动画)位置” 3. 对毛发引导曲线(Guide Curve)进行模拟 4. 把引导曲线插值成更精细的样条曲线(spline curve) 5. 在每一个三角形上用tessellation 的方式来生成更多的渲染毛发, (DX11 Tessellation) 6. 对所有渲染毛发做最后的阴影和颜色渲染 DX11毛发着色流水线 • 除VS被GS替代以外,我们用到了DX11 的所有渲染阶段 • 多遍(Multi-pass)渲染方法 – 蒙皮和模拟(CS) – 样条曲线生成(GS) – 毛发插值(HS-DS-GS) – 阴影渲染(PS) – 最终着色渲染(PS) 毛发的模拟 • 使用Compute Shader (CS) • 根据输入的所有引导毛发曲线(Guide Hair)上的节点 – 从根节点开始对每个节点做蒙皮 – 对没有受约束的节点做模拟 – 每个节点都有可能受到各种约束:形状约 束,距离约束,防止拉伸约束等 – 模拟结果存到一个结构化的存储空间以备 其他着色器使用 简化的毛发模拟模型  毛发节点之间简单的距离约束  GPU实现时做红/白式的隔点更新提高并行度  防止毛发拉伸的LRA (Long Range Attachment) 算法  /publications/sca2012clo

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