- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
故事工程学:人工智能和交互式叙事
引言
交互式叙事(InteractiveStorytelling)意指在叙事过程中,故事线的展开并
不是固定的,而会根据观众对叙事系统的输入而发生变化,如此在传达故事作者
的主旨的同时,让观众产生亲身参与到故事之中的感觉。电子游戏作为一种以交
互性机制和多媒体作为媒介的艺术形式,很自然地成为交互式叙事的平台。
交互式叙事在游戏中的运用
在现今的大部分游戏中,从文字冒险中的故事分支到 RPG 中 NPC 面对玩
家不同的行为产生的不同反应,我们多少都能看到一定程度的交互式叙事。交互
——
式叙事的目的也多种多样 有的游戏希望借此提升玩家的代入感而获得更好
的娱乐体验(例如许多出产自大公司的RPG),有的游戏则是希望向玩家呈现一
个线性叙事难以完整表达的庞大而立体的故事,而不得不要求玩家去通过不同的
与故事进行交互的方式来探索故事的不同角度。后者的例子包括很多世界观复杂
侧重于剧情的游戏,比较典型的例子有 Chunsoft 出品的 428: 被封锁的涩谷,
其中作者希望玩家去了解的是发生在整个涩谷、牵涉到众多人物的一个庞大的故
事,同时又希望带给玩家从一个特定人物的视角看到的这整个故事的某个局部的
体验,因此交互式叙事就成为顺理成章的设计策略。
6
勇者斗恶龙 中游戏开始后的一个对话选项,对游戏进程并没有实际影响
著名文字冒险游戏428:被封锁的涩谷,多条故事线及故事线相互间的影响
是它的一个重要特色
也有的游戏采用交互式叙事,是希望玩家通过他的亲身参与来更加亲密地进
入到作者希望传达的体验,例如著名的独立游戏 StanleyParable 及其精神续作
The Beginner’s Guide。在这两个游戏中,作者直接与玩家对话,玩家在反抗或
者认同作者的选择之中感受到故事的张力和身临其境的情绪体验,从而深入地走
进作者的精神世界。
著名交互式叙事游戏Stanley Parable,以游戏作者直接与玩家对话著称
人工智能:一些可用于交互式叙事的新兴技术
虽然交互式叙事在电子游戏中如此普遍地出现,但现今不成熟的技术却制约
——
着它以更加高级的方式出现 对玩家每个动作的反应,几乎都必须人为地一一
列举清楚。这就导致玩家在叙事上与游戏的交互方式通常都非常的有限,对游戏
中的故事要素的影响也非常有限。另一方面,即使我们拥有足够成熟的技术来毫
不费力地处理成千上万的玩家动作输入,也仍然存在一个设计上的问题:过多的
玩家自由度与故事主旨表达之间的矛盾。一个故事想要说什么,很大程度是由在
这个故事中作者引导观众去观看的那个特定的角度所呈现出来的。如果玩家拥有
过于强大的视角选择权,作者又怎么引导玩家去走进这个故事呢。如果一个故事
讲述的是英雄救世,玩家却沉迷于跟街上的路人扯淡,这显然也不是作者想要的。
因此,就还存在平衡玩家自由度和传达故事主旨的问题。
对于一个电子游戏而言,解决这两个问题,从某种意义上说需要的是同一种
——
技术 人工智能。对于提高玩家自由度的问题,我们需要的是一个能够高效产
生叙事内容来应对玩家输入的人工智能系统;对于平衡玩家自由度和传达故事主
旨的问题,我们需要的是一个能够根据玩家的行为,智能地调整故事中其他元素
NPC “ ”
(例如 )的行动来将故事发展重新引导回重点的实时导演 。现今的人工智
能技术虽然还远远没有发展到能够完美解决这两个问题的程度,但至少有一些前
沿的研究向我们展示了一些看起来有前途的新方法。下面我就为大家介绍几种这
些新方法,希望能够对各位独立游戏开发者带来启发。
极限脱出:善人死亡的故事流程分支
首先,我们来讨论有关高效产生叙事内容来应对玩家交互输入的问题。在现
Predefined ——
今大部分的游戏中,叙事内容往往都是人为提前安排好的( ) 作
者提前定义好玩家可能作出的动作(例如文字冒险游戏中的文字选择支),然后
将每个动作发生后的叙事内容(例如文字冒险
文档评论(0)