第八章真实感图形的绘制知识讲稿.ppt

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第八章 真实感图形的绘制 ;第三 确定场景中的所有可见面。 (消除隐藏面算法) 第四 计算场景中可见面的颜色。 (基于光学物理的光照模型计算) ; 光照模型并不需要精确地考虑真实世界中光线和表面的性质,而只需要在兼顾精确程度和计算成本的要求下,追求更好的显示效果。 通常设计一个光照模型需要考虑的主要问题是照明特性、表面特性和观察角度。 ; 一般来说,光照模型可以分解为三个部分,即漫射照明、具体光源的照射及透射效应。具体光源的照明产生的效果又分为漫反射和镜面反射两部分。;第一节 漫反射及具体 光源的照明 ; 其中I是可见表面的亮度,Ia是环境光线的总亮度,κa是物体表面对环境光线的反射系数,它在0到1之间. 2.漫反射 具体光源在物体表面可以引起漫反射和镜面反射。漫反射是指来自具体光源的能量到达表面上的某一点后,就均匀地向各个方向散射出去,使得观察者从不同角度观察时,这一点呈现的亮度是相同的。 通常不光滑的粗糙表面总是呈现出漫反射的效果 ; Lambert定律指出,漫反射的效果与表面相对于光源的取向有关,即: Id=Ip · κd ·COSθ 其中Id是漫反射引起的可见表面上一点的亮度。Ip是点光源发出的入射光线引起的亮度。κd是漫反射系数,它的取值在0到1之间,随物体材料不同而不同。 θ是可见表面法向N和点光源方向L之间的夹角,即入射角,它应该在0°到90°之间。; 为了简化公式中余弦值的实际计算,可以假定向量N和L都已经正规化,即已经是长度为1的单位向量,这样就可以使用向量的数量积或内积。 因为这时 ,于是得: Id=Ip · κd ·(L · N) 将环境光线和漫反射的效果结合起来,计算亮度的公式应该写成: I=Ia· κa + Ip · κd ·( ) ; 通常认为具体光源对可见表面产生的照明作用,是随着光源与表面之间距离的增加而下降的。设R是光线从光源发出到达表面再返回的距离,则 ; 对于平行投影,光源在无穷远处,故距离R成为无穷大。对于透视投影,1/R2也常常有很大的数值范围而使效果不好。一??比较逼真的效果,可通过用r+k代替R2来获得: ;3.镜面反射与Phong模型 镜面反射是指来自具体光源的光能到达可见表面上的某一点后,主要沿着由射入角等于反射角所决定的方向传播,从而使得观察者从不同角度观察时,这一点呈现的亮度并不相同。 在任何有光泽的表面上都可以观察到镜面反射的效果。例如,用很亮的光照射一个红色的苹果,会发现最亮点不是红色的,而是有些呈现白色,这是入射光线的颜色。这个最亮点就是有镜面反射引起的。如果观察者移动位置,会看到最亮点也随之移动。;指向点光源; 由Phong Bui-Tuong提出的光照明模型,用 来近似反射光线引起的亮度随着 增大而下降的速率。n取值一般在1到2000之间,决定于反射表面的有关性质。对于理想的反射表面,n就是无穷大。这里选用 ,是以经验观察为基础的。 对实际物质来说,被镜面反射的入射光的数量是与入射角 有关的。如果将镜面反射光的百分数记为 ,那么就可以将计算表面亮度的公式修改而得到: ; 这里可以假定反射光线的方向向量R和指向观察点的向量V都已经正规化,即已经是长度为1的单位向量,于是可以简单地利用向量内积计算余弦值: 。对 ,通常根据经验选取一个常数 来代替,这样公式可写成下面更容易计算的形式:; 对于彩色表面,上述各公式也可以应用,只需分别应用于对各颜色分量的计算。例如,选择通常的红、绿、蓝颜色系统,这时上述公式中有关亮度及反射系数等,就要看做是三元向量。通过分别对各颜色分量进行计算,就可以完成对彩色表面的亮度计算。 ;;;;; 4.光的衰减 光在传播的过程中,其能量会衰减。光的传播过程分为两个阶段:从光源到物体表面的传播及从物体表面到人眼的传播。光的第一个传播阶段的衰减使物体表面的入射光强度变弱,第二个阶段的衰减使人眼接受到的物体表面的反射光的强度变弱. ☆ 光在光源到物体表面的过程中的衰减 在同一光源的照射下,距光源近的物体看起来亮,而距光源较远的物体看起来暗。; 衰减比例为光的传输距离平方的倒数,若以衰

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