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(广告传媒)让传媒娱乐 设计软件深度参与 CG 艺 术创作 让传媒娱乐设计软件深度参与 CG 艺术创作——欧特克现代 化制作流程帮助艺术家从容思考,极速创作 “现在,我们既面临着振奋人心的机会,同时也面临着一些非 常艰巨的挑战。而对于我们至关重要的是,现代流程的分布。 这些流程能够把非常强大的创新能力和生产效率整合起 来。”——MarcPetit ,欧特克传媒娱乐行业全球高级副总裁 从加速工作到加速思考 是的,在财大气粗的传媒娱乐领域,一切都不是稀缺资源。要钱、要人才、 软件都有无数方案在等着你,唯一的稀缺资源就是——时间。 从来没有一样东西像时间这样稀缺过,它永远没有代替品,永远需要人们 追赶。这就是为何现在几乎所有人类社会的工作都走向了流程化和标准化, 而以创造作为基础的传媒娱乐行业,在欧特克的协助下,则将这一点做得 更加彻底。 你可以让你的软件做什么?传统软件要做的,似乎永远要替你做的是你需 要重复劳动的事情,在这一点上,软件在节约时间和提高效率方面的确已 经做到了惊人的成就。但是在现今的传媒娱乐行业,创作者们已经感觉到, 这还不够。创作,作为人类独有的生物方式,这是软件从未染指过的领域, 但欧特克似乎正在突破这个界限。 “我不要等” 这句话出自伟大的詹姆斯·卡梅隆之口,关于这个人已经无需介绍。在 2010 年之后,所有人都会记得他那里程碑的《阿凡达》,为电影立下了三座丰 碑:顶尖的虚拟人物、3D 技术和可视化预览技术。前两个技术直接和产品 终点挂钩,成就一目了然,但是可视化预览技术不只是用在电影的拍摄阶 段,它的功效更多地体现在幕后的时间里,而且它也并没有被迅速地普及 开来,它的潜力还远远没有发挥出来。 工作中的卡梅隆从来就痛恨等待(虽然在另一方面,他是最有耐心的人,他可以 等待科技发展 12 年去跟上的他想象力) ,在《阿凡达》中,海量的CG(英 文缩写,多指计算机图形。计算机图形学(ComputerGraphics ,简称CG)是一种使用 数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。随着以计算机 为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上习惯将利用计算 机技术进行视觉设计和生产的领域通称为 CG 。 )镜头如果要一一审核、批准,那将是一场噩梦。而事实上,在片场,他 能够真正 “导演”CG 人物。 关键在于,借助欧特克的可视化预览正在有效地对于制作进行规划。作为 一部大手笔的电影,过程永远是非常复杂的,可视化预览做到的是将拍摄 结果直接以接近成品的最终效果显示,它可以避免那些昂贵的错误,让导 演的思维始终保持连贯,艺术家和创作者可以集中那个精力思考 “我到底 要什么”而不是 “怎样才能实现这个该死的效果” 。 如今在美国的电影行业,可视化预览已经是一个关键的发展领域。一家公 司的效率与否,是它们是否可以长久保持竞争力的关键。事实上不仅仅在 电影行业和游戏行业这些领域。在建设行业和城市规划等领域中,可视 预览技术将人机交互大大跃进了一步,让客户有更多试验空间,并且能够 对整个设计的影响有更好的理解,尤其是对于项目。 可视化预览技术 欧特克有限公司的尖端的可视化预览技术能够让电影制作人完美地控制 虚拟角色的动作创建。现在,制作公司获得实时角色互动能力已经不再需 要好莱坞式的大预算,所需要的只是 MotionCapture(动作捕捉技术)环境 的预先设置与绑定。这套系统能够实时对摄影机和演员的表演进行跟踪。 跟踪系统以高度精准的方式来捕捉演员的表演,达到位移 1 毫米,角度 1 度左右的误差精度。动作数据可以实时地反映到 Autodesk 的 MotionBuilder 软件当中,用来操纵虚拟的 CG 人物,结果最终反馈到虚拟 摄像机的显示屏上,这样导演能够在拍摄的过程当中就实时看到取景和演 员的表演。 “让电脑生成” 盛大游戏美术中心技术总监康与缨先生最近和一个程序员一起迷上了独 立游戏制作。他们利用

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