腾讯:2015年中国手游人群消费报告.pdfVIP

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腾讯:2015 年中国手游人群消费报告 随着智能手机、平板电脑的普及,PC 时代大受追捧的页游、端游逐渐被冷落, 用户的兴趣开始转移到移动设备上。一时间,手游公司风光无限,强大的吸金能 力曾导致手游行业出现了一大波创业、并购、上市热潮。 腾讯科技《企鹅智酷》栏目启动了一项面向中国网民的调查,共收集到 18755 份反馈,内容设计手游题材、下载渠道等诸多方面,为你描绘手游市场一个可能 的未来。(注:由于调查通过网络取样,因此结论更贴近于网民群体的选择— —即手游最大的潜在消费群体。) 手游已被绝大多数手机网民接受 从图中可以看出,在接受调查的用户中,仅仅有 16.4%的人表示从不玩手游, 超过 50%的被调查者称会经常玩,这说明手游在手机网民中的渗透率已经非常 高。 手游玩家游戏时长分布均匀:重度用户超三成 从这组数据可以看出,占比最高的是 1-2 个小时的手游玩家,达到了 23%,占 比最低的是 2-3 个小时的玩家,达到 17%,二者相差不过六个百分点。 有一点需要注意,每天玩手游在两个小时以上的用户比例达到了 35.3%,可以 称之为“手游重度用户”,这部分用户比其他用户更具备消费以及高消费的可能 性。 (注:此项调查,已排除“从不玩手游”的用户样本,这批用户更接近成为手游 的消费群体,以下数据皆如此) 角色扮演类游戏最受宠 体育题材遭冷落 调查显示,角色扮演类游戏的受欢迎程度远远超过其他题材类的手游,用户选择 达到了 32.9%,第二名的休闲益智类游戏为 20%,但在 PC 上大受欢迎的体育 题材游戏并未受到手机用户的青睐,占比仅为 3.7%。 绝大部分用户通过分发渠道推荐下载手游 在这 1.5 万余名被调查者中,超过半数的人选择通过分发应用推荐获知并下载游 戏,这从侧面解释了“刷榜”这一灰色产业链至今仍存在的重要原因。 同时,我们可以看到,仅有 12.2%的被调查者表示是通过广告来获知并下载游 戏,可见广告对于手游的作用,应该重新加以审视。(《企鹅智酷》在上周的微 信朋友圈广告调研结果显示,用户对与应用下载类广告最反感) 手游进入消费时代:花钱玩手游的人更多 在这道调查题中,我们可以看到,46%的被调查者只玩免费手游,这说明更多的 人(54%)选择在手游上进行一些花费,这对于手游公司来说或许是一个好消息。 其中,28.6%的被调查者每个月花费 100 元以下,是消费人群占比最高的价格 区间。让我们稍微感到惊奇的是,每个月消费超过千元的用户竟然达到了 7.2%, 超过了 801-1000 元、501-800 元、201-500 元这三个价格区间。 多数人消费预算不会变化 在这一组调查中,44.7%的被调查者表示在新的一年里不会玩付费手游,这与上 一组中 46%的数字相差不大,同时有 24.2%的被调查者称不会调整今年的手游 消费预算,仅有 11.5%的被调查者称会增加消费。 选择游戏内付费的人更多 41.9%的被调查者称自己仅在游戏内付费,3%的用户选择下载时付费。说明大 部分国内用户对“下载收费”的制度并不感

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