关于游戏心理恐怖境遇氛围营造的系列分析.pdfVIP

关于游戏心理恐怖境遇氛围营造的系列分析.pdf

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关于游戏心理恐怖境遇氛围营造的系列分析 一、以神经系统科学原理分析恐怖游戏设计要素 恐惧是人类的本能。它不仅能够帮助我们在危险境况中获得生存,同时它在 娱乐产业中的运用也可以带给我们受惊吓的乐趣。电子游戏产业便通过利用人们 的这种情感,并将其融入游戏故事和设计中而创造出许多优秀的恐怖游戏。 例如我们可以将玩家放置在一个资源短缺的危险环境中,并且他们需要在此 面对各种敌人。设置合理的话,玩家将会心跳加速,手心冒汗,甚至连在晚上睡 觉时都会做恶梦!而如果设置不够合理,玩家便只会觉得他们在“走过场”而已。 在过去的 20 年,一些游戏因为能够成功带给玩家恐惧与紧张感而被定义为 恐怖求生游戏(注:包括早前的《生化危机》系列,以及最近的《失忆症:黑暗 后裔》)。 尽管经过多次成功的迭代,这些游戏都提供了许多不同的敌人,游戏机制和 情节,但是对于玩家心理的影响却始终保持不变。本文将着重阐述游戏产业是如 何使用人类的这种恐惧心理,并研究如何平衡恐惧与游戏玩法而最终创造出一款 成功的游戏。 关于恐惧的科学解析 先是焦虑,然后才开始害怕。焦虑总是我们在电子游戏中最先感受到的。如 果说恐惧是对于逼近的威胁的反应,那么焦虑便是对于未来潜在威胁的反应。 人类都带有感知系统,并且根据研究表明,当危险慢慢逼近时,人类便会产 生一种焦虑感,并且面向这一潜在危险而提高自己的注意力和敏感度。这就意味 着当玩家在游戏中解决一个谜题时他们同时也在感受着恐惧与危险。根据很多玩 家的表述,当他们在一个危险的环境下解决谜题时,他们的恐惧感也会随之上升。 《寂静岭》便非常擅于通过谜题去突出这种恐惧。 寂静岭 2(from gamasutra) (这是《寂静岭 2》中的一个谜题,玩家需要在一个黑暗且破旧的房间中做 出解答。) 尽管第一人称射击游戏总是降低了玩家对暴力的敏感度,但是这类型游戏却 能够带给玩家面对危险的焦虑。这是一种动物反应行为,并且是一种高度自适应 行为,因为它将确保个人能够在一种危险的环境下保持高度警惕。也就是在电子 游戏中提升焦虑感便能够帮助玩家更加敏感地面对游戏中的危险。在像《失忆症》 等游戏中,整个游戏体验都让玩家笼罩在焦虑中(并且玩家也并不清楚如何保护 自己),从而帮助他们更好地应对敌人的攻击。 无助。就像之前所提到的,玩家在生存恐怖游戏中总是会面临一些可怕且不 可避免的环境,同时也缺少足够的自我防御措施。换句话说,他们总是会在此面 临极端无助的境况。 在《失忆症》中,玩家总会记得将自己锁在壁橱中,或隐藏在角落里长时间 盯着空白的墙壁,因为他们知道如果自己移动了(甚至只是一小步),便可能会面 临致命的恐怖袭击。除此之外,僵硬的摄像机镜头,笨拙的控制机制(就像《寂 静岭》,早前的《生化危机》系列游戏)等元素都有可能剥夺玩家仅拥有的一点 控制。 无助是一种非常强大的感受。研究表明,当任何动物在面对让它们倍感无助 的环境下总是会产生强烈的恐惧与焦虑。就像是我们去看牙医时的感受。当我们 感到无助与失控时,我们必然也会感到焦虑与害怕。在电子游戏中亦是如此。 启动效应。在心理学中,启动效应便是我们对于任何外部刺激所做出的反应。 让我们以低频词汇测试任务为例。在这里,测试对象将面对某些单词,其中 有个单词是“lettuce” 。然后他便需要填满“let____” 。而当测试对象因为之前在实 验中看过这个单词而能够准确填出后面的“tuce” 时,他便会产生这种启动效应。 很多游戏便是使用这一策略去创造游戏中的焦虑感,即通过使用音效去提醒 玩家注意入侵的敌人。在《失忆症》中,当玩家进入各种酷刑室中面对着一个个 可怕的受刑犯,他便会产生启动效应,即当他也被锁在这里时,他便会幻想自己 将遭到相同的折磨。 《失忆症:黑暗后裔》的酷刑室中的吊刑刑具(from gamasutra) 除了这种启动效应,

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