互联网商业模式和支撑V1腾讯.pptVIP

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  • 2020-12-08 发布于天津
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1 互联网商业模式和支撑 2 视频分享平台“ QQ 播客”发布 腾讯公益慈善基金会成立 大型网络游戏“ QQ 幻想”公测 推出电子商务网站“拍拍网” 推出个人空间“ QQzone ” 香港联合交易所主板上市 综合门户网站“腾讯网”发布 推出休闲游戏平台“ QQ 游戏” 推出中国最早的互联 网增值业务“ QQ 秀” 推出中国第一个无线 增值业务“移动 QQ ” 腾讯 QQ 诞生 发展历程 腾讯公司成立 1998 年 11 月 1999 年 2 月 2000 年 6 月 2001 年 6 月 2003 年 8 月 2003 年 12 月 2004 年 6 月 2005 年 6 月 2005 年 9 月 2005 年 10 月 2006 年 9 月 2007 年 1 月 ? 腾讯正逐步实现“最受尊敬的互联网企业”的远景目标。 3 腾讯用户的在线生活 ? 腾讯为用户构筑了完整的在线生活社区:信息、娱乐、交流、购物 …… 生活因腾 讯而精彩 4 用户的在线生活 5 新技术不断应 用: Tag 、 RSS 、 wiki 业务形式:信息产 品大形式大量涌现 (电子商务、 blog 、 vod 、 服务类) 内容:不再是简单 的新闻 + 广告 互联网发展现状 — 后门户竞争时代 浏览:点击率和影 响力不再处于支配 地位 后门户竞争时代 已经到来 6 互联网发展趋势 互联网发展趋 势 ? 内容为王 ? 用户生产内容, 用户带来价值 ? 以用户为中心 ? 门户网络与 非门户网络走 向整合,新型 综合门户诞生 ? 网络带来文 化变革:更加 注重互动性、 娱乐性 ? 有线无线一 体化,互联网 将无处不在 ? 产品:网络社区、网络媒体、游戏 / 音乐等娱乐应用、广告、手机 ? 用户:以用户为中心,网络改变生活,在线生活概念 7 无线互联网产品架构 网络层 最终用户 GSM 、 GPRS 、 CDMA 、 WCDMA 、 CDMA2000 、 TD- SCDMA 娱乐服务 资讯服务 商务应用 照片 视频 音乐 游戏 …… 资讯 社区 购物 安全 …… 邮箱 即时通信 支付 搜索 证券 …… 短信、彩信、 IVR 、彩铃、 WAP 、 JAVA/BREW 、位 置服务…… 内容与应用层 技术层 8 互联网娱乐业务的消费特点一 用户喜欢 DIY ,喜欢有个性的东西 1 ? 爱墙 3.0 版规划:提供更多的 DIY ,提供更多有个性的东西 主画面 主文字 配饰 配饰 9 互联网娱乐业务的消费特点二 用户喜欢 DIY ,喜欢有个性 的东西 1 关系链非常重要 2 家人 亲戚 同学 朋友 同学的同学 朋友的朋友 商业伙伴 同事 客户 Qzone 的关系链网络 10 互联网娱乐业务的消费特点三 用户喜欢 DIY ,喜欢有个性的东西 1 关系链非常重要 2 用户体验和社区网络 3 11 互联网商业模式的本质 internet 社 会 价 值 商 业 价 值 流量 高用户黏性 不可取代的 广告 收费服务或应用 ? 在互联网领域,衡量一个企业的价值要从商业价 值和社会价值两个角度考察 ? 成功的互联网企业一定是两方面都非常优秀的 本质二: 依靠提供服务或应 用获得商业价值 本质一: 依靠流量获得用 户价值 12 互联网业务的商业模式一:广告 内 容 + 用 户 用户价值 挖掘 广告投放 现金流 新的内容 CP / SP :提供内容和平台,获取广告收入 用 户:获取咨询和服务,带来流量 广告主:投放广告,支付广告费,获取产品或服务销售收入 互联网的价值:成为广 告主和用户直接互动的 平台。 13 互联网业务的商业模式二:增殖服务 服 务 用户购买 现金流 不断挖掘用户需求,满足用户需求 CP / SP :提供服务,获取增值业务收益 用 户:获取服务,满足需求,付费 14 互联网业务的商业模式三:交易 服务提供商商:提供交易平台

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