数字数媒体艺术概论第五章学习教案.docxVIP

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  • 2020-12-30 发布于山东
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数字数媒体艺术概论第五章学习教案.docx

精选文库 第五章 数字媒体 与 意 教学目的: 1) 理解文化与商 的关系; 2) 理解数字内容 ; 3) 理解数字媒体技 、插画的影响; 4) 理解 代交互 。 教学重点: 1) 理解文化与商 的关系; 2) 理解数字内容 ; 3) 理解数字媒体技 、插画的影响。 教学 点: 1) 理解文化与商 的关系; 2) 理解数字内容 ; 3) 理解 代交互 。教学 划: 使用 4 完成本 教学任 。其中理 教学 2 , 践教学 2 。 教学方法与手段: 授法,教案。理 系 ,以 的方式安排学生分 行 堂 教学内容: 引言: “古老的 方有一条 ,它的名字就叫中国”??。我国 史悠久、幅 ;中 文明源 流 ,文化 源异常丰富, 世公 。从敦煌到 城,无数的 史文化 址、 迹令人 ;从大禹治水到女 天,无数神 、故事和 使人神往;古老的文化、丰富的 、独特的 俗、深藏的古籍??。凡此种种,都 中国文化 品的 意提供了不竭的灵感源泉。 沃 特·迪斯尼曾 :迪斯尼的全部 史是从一只老鼠开始的??。今天,迪斯尼公司已 成 美国文化 的 典。当前,中国的 意 蓬勃 展。本章将就数字媒体和 意 的关系 行多角度的考察。同 介 数字媒体 在平面 、插画、服装、 画、建筑、虚 展示、信息 、网 媒体和网 游 等方面的 用与 展前景。 一、 意 和数字媒体 1、数字内容 核心概念: 基于数字化和网 化的内容 利用信息 源 行 意、制作、开 、分 、交易的内容 品和服 的 -- 精选文库 ?? 涉及 画、网 游 、数字影 、数字出版、数字 作、数字 藏、数字 广告、互 网信息、咨 、移 内容、 程教育、内容 件 、数字 ?? 互 网成 数字内容 品制作、 播的最大 体?? 2、数字媒体 的全方位 用 域 3、数字媒体 服 涉及的行 数字媒体 的 展依 于数字科技的 步 数字媒体 的 展依 于新媒体技 的广泛普及 手机是人与世界、 与虚 接的 梁?。 -- 精选文库 4、基于数字媒体和内容的新 数字内容 的核心:技 、 金、人才、 意、 ?? 全球数字 模迅速 5、 2004 年,全球数字内容 的 达 2228 美元, 其衍生 品如 画、网 游 等的 高达 5000 美元。 根据 APECTEL 布的数据指出,全球的数字内容 ,将在 2006 年超 4,000 美 元,其中, 画、游 、在 学 等 然仍旧名列前茅,但无 平台数字内容却有异 突 起的表 ,并以 317 美元占居第四位。从年平均复合增 率的角度来看,全球数字内容 将以 28%的幅度增 ,其中,又以网 影片播放的增 幅度最 惊人,平均年复合增 率并达到 235%,其次依序是无 内容( 90.6%)、数字出版( 84.2%)、在 学 ( 54%)、数字音 ( 29.1%)等。 根据美国 eMarketer 公司 布的最新 告,截至 2005 年底,全球互 网用 数已超 -- 精选文库 过 10 亿,其中 8.45 亿用户经常上网。美国网民最多,达 1.75 亿 . 报告指出,四分之一的 全球互联网用户使用宽带或高速网络上网。亚太地区的宽带接入家庭占全球宽带家庭的近 40%。美国的宽带接入家庭达 4300 多万户。宽带网成为信息内容产业发展的坚实基础。在 此基础上,网络服务、网络游戏、数字影音动画等信息内容市场保持高速增长。与此同 时,无线内容服务和在线教育市场也日趋成为全球信息内容产业有力的增长方向。 2003 年 全球信息内容产业总体市场规模已经达到 1500 亿美元,预计到 2006 年全球信息内容产业 市场规模将超过 4000 亿美元。 5、数字内容信息产业的国际化趋势 6、动画、影视和相关文化产业的全球化趋势 二 二、创意产业与当代 CG插画 1、唯美风格数字绘画; 2 、哥特风格数字绘画; 3 、涂鸦风格数字绘画; -- 精选文库 4、 尚 格数字 画; 5 、波普 格数字 画; 6 、萌系 格数字 画; 7、幻想 格数字 画; 8 、 感 格数字 画。 三、 与 意 第一步:故事,脚本, 与原 ?? 第二步:角色模型化、数字化、建模与角色 ?? 第三步: 定骨骼与 画,人性化角色外貌、 作与性格?? 第四步:皮肤、毛 和 画制片: 化 影角色?? 小 :从 意到 :数字化 影 流程 1、数字影 与周 全球 影票房收入 DVD 影碟收入 游 收入 主 公园收入 数字 影与周 念品收入 画册 / 印刷品收入 相关旅游 / 探 / 餐 服 收

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