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- 2021-02-26 发布于河南
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2016年浙江省义务教育信息技术疑难问题培训——《初识Sctratch》教学设计
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浙江摄影出版社《小学信息技术》六年级下第二单元Scratch趣味编程
第6课 初识Scratch
海盐县百步小学 王利平
【教材分析】
Scratch由MIT设计开发的一款面向8-16岁儿童的趣味编程软件,开发少年的想象力和逻辑思维能力。该软件利用图形化界面,把编程需要的基本技巧囊括其中,构成程序的源代码通过积木形状的模块来实现,用鼠标拖动模块到脚本区即可。学生可以充分表达自己的创意,轻松创作出互动式故事、动画、游戏等作品,体验成功。
《初识Scratch》是浙江摄影出版社六年级下第二单元“Scratch趣味编程”的第一课。该单元主要目标是学生对计算机程序设计产生学习兴趣,提升学生用计算机解决问题的能力。作为单元起始课主要内容有:认识Scratch界面、掌握指令的基本操作、编写一个让角色动起来的脚本。本课之前学生尚无编写程序知识的教学内容,作为编程启蒙课,本课的内容有着重要的引入作用,由于本课的内容比较简单,在教材处理时,对教学内容进行了提升和补充。
【学情分析】
本课面对的是海盐县天宁小学五年级的学生,他们的信息技术基础较扎实,经过两年半的信息技术课程学习,学生普遍具备信息技术基础能力,对游戏充满了浓厚的兴趣。城镇孩子们淳朴活泼,对于新鲜事物,他们总是抱有极大的好奇心想去探个究竟,所以在教学过程中要创设与他们的兴趣点相吻合的情境来激发他们的学习内驱力,从而激发他们对Scratch编程的兴趣。
【教学理念】
“玩”,是儿童的天性。“玩中学”的教育方法,引导学生将“玩”和“学”结合起来,通过“玩”来激发他们求知的动力,使他们在“玩”的过程中自由、快乐地学习和探索。在教学过程中,精心设计教学情境,重视自主探究氛围的创设,做到 “让不同的学生获得不同发展,体会到学习是快乐的、轻松的”的教学观,行进在学生和知识的结合处,使新课程理念与教材相融合、与教学行为相融合。
【教学策略】
教学采用任务驱动法来开展,以学习Scratch软件编写游戏为主线,通过让角色动起来——直线走——转弯走——自由走,层层递进的任务,将游戏化的积极元素融入到任务设计与课堂教学中,让学生在轻松的氛围下实现边玩边学。
【教学目标】
1. 认识Scratch界面主要组成部分(舞台区、角色列表区、指令面板、脚本区)及其作用。
2. 通过任务“小猫学步”,认识这五个指令,体验按构思用指令编写脚本。
3. 通过任务“森林探险”,体验用Scratch编程的一般过程。
4. 通过范例试玩、作品制作,对Scratch产生学习兴趣。
【教学重点、难点】
教学重点:
1. 认识Scratch界面。
2. 按构思编写角色上下左右移动的脚本。
教学难点:
合理组合指令,用脚本实现预设程序效果;了解按思路编写脚本的一般方法。
【教学准备】
教学课件(拦截小猫、声音的力量两个游戏,初识Scratch课件)
练习用Sctatch项目文件(小猫吃鱼.sb、小猫回家.sb、森林探险.sb)
学生装Scratch1.4版本。
【教学过程】
教学
过程
教师活动
学生活动
设计意图
激趣
导入
1.体验游戏——拦截小猫和声音的力量。
2.谈话交流,引入课题——初识Scratch。
邀请学生进行游戏体验。
交流。
通过Scratch游戏展示导入新课,激发学生的学习兴趣,让学生感受到Scratch的神奇,从而使学生产生强烈的学习兴趣和愿望。
认识
界面
1.启动Scratch软件,师生共同认识、熟悉软件界面。
2.反馈交流,重点点拨。
3.出示Scratch主要界面:指令面板、脚本区、角色列表区、舞台区,交流各个区域的作用。
舞台区:创作和展示的窗口
角色列表区:管理角色和舞台的区域
脚本区:为角色和舞台编写脚本的区域。
指令面板:包含动作、外观、声音等八大类指令。
启动Scratch。
自学书本P20,自主探究,认识界面,初步感知各个界面。
交流、反馈。
引导学生认识界面,感受学习新软件的方法。
Scratch界面比较贴近儿童,功能布局也比较简捷清晰,所以让学生对以上主要区块进行自主探究,再进行交流对一些基本的功能按钮、功能区规范称呼,并对探究方法进行小结,为后续自主探究奠定基础。
认识
脚本
1.布置任务:自学书本第21、22页,为小猫编写脚本,尝试让小猫动起来。
2.学生尝试编写脚本,师巡视。
2.学生演示并讲解操作方法。
3.师小结并补充,脚本编写的一般流程,强调程序的完整性。(板书:开始、指令、结束、拖曳、拼接)
尝试编写脚本,让小猫动起来。
演示操作过程。
了解脚本编写的一般流程。
Scratch中,程序的开始和结束标记不是
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