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网络游戏推广营销方案.docx

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第一部分目标与确定 1.1理解与确认 ?公司背景 九城前身是著名的网上社区第九城市。九城于2002年底与韩国Webzen合资, 在屮国运营《奇迹》以來,迅速成为行业龙头企业。月收入在6000万元人民币,2003 年收入超过6亿元人民币。福布斯加权平均估值上,九城被估价3.75亿美元。 九城的《奇迹》同时在线人数一度高达4()万人,直逼盛大的《热血传奇》。作 为九城的龙头网站是“第九城市”,它不管在销售方面还是在玩家方面都有着强大的 队伍。 ?开发商背景 因魔曽争霸系列,星际争霸和暗黑破坏神系列等众多顶级游戏而闻名于世的暴 雪娱乐(Blizzard Entertainment)是 Vivendi Universal Games 旗下的子公司,也是一 家开发岀业内多款著名人型游戏的世界主要娱乐软件开发商和出版商。暴雪公司曾 获得包括八项最佳销量游戏奖和多项年度游戏奖在内的多种奖项。公司的B 是世界上最大的网上免费游戏服务站,拥有数以百万计的活跃用户。 1994年,眾雪被一?家著名的发行公司收购,同年推出了第一款标着BLIZZARD 标签的惊世力世——《WarcraftK这就是今天如口方屮的RTS游戏(即时战略游戏) 的王者《魔兽争霸3》的鼻祖。 1996年,暴雪推岀《DiabloL这就是至今还被韩国游戏界奉为圣典的《暗黑破 坏神》第一部。或者可以这样说,《Diablo》及其大红大紫的战网(BN),是今天所 有网络游戏的前身。 到了 1998年,又一“划时代精品”《Starcraft》推出,《星际争霸》的名字马上响 彻全球,当年便卖出100万套。第二年在韩国上市时,又一次掀起轰动,仅韩国一 地便售出100万套。 说起暴雪的历史其实非常简单,13年的时间里,眾雪总共推出的游戏不过6款, 严格地说,只有三个系列,平均四年磨一?剑,就是这么简简单单。 这6款游戏,每款都有数量庞大的玩家群体支持,每个游戏都是玩家心F1屮的 精品。多年来,玩家当屮流传着这样一句话:“暴雪出詁,必属精品! ?产品简讯 《魔曽世界》获E3游戏评论家人奖[Game Critics Awards: Best of E3 2004]最佳 网络游戏提名,这是魔兽世界连续3年获得该奖项的提名。该奖项由包括CGW, GameSpot, GameSpy, IGN等在内的35家顶尖媒体投票选出。 《魔兽世界》荣获IGN评出的2004年E3大展最佳电脑网络游戏[Best PC Persistent World]大奖。 有着这样优秀的开发商和运营商,再加上一?款万众瞩冃的作品,九城必将打造网 络游戏的辉煌新篇。 ?市场确认 自2002年初以来,网络游戏业发展得很快,仅以运营來讲,从去年年初的几家 人的游戏运营商分割市场,到现在由近百家运营商共同來竞争市场,整个网络游戏 运营业可谓是百家争鸣。这种爆发式的增长使得总的比较稳定的持续上升状态。很 多新产晶上市的吋候,用户数都能获得比较快速的增长收费用户和免费用户的发展 呈现出,不过,新品的上市对同类竞争产晶带来的影响并不大,甚至带动了周边产 詁和竞争产詁的增长。这说明整个市场在稳定发展,市场蛋糕正在扩容。现在可以 做出的一个基本判断是,整个市场的用户数正在以5%?10%的速度逐季度增加。 來自三大门户的统计表明,网民用于搜索和阅读新闻的时间基本上不超过两个 小时,而玩游戏,最少的停留时间是3.5小时,5?6个小吋的比较常见,玩7?8 个小时的也不少,甚至达到10个小时以上的玩家也正在增多。 同吋根据预测,在未來的两三年里,现在市场上的大部分2D网络游戏都将被 淘汰的局面,取而代之的是设计更合理全面,技术更先进的3D网络游戏。 ?我们的目标 在认识了以上情况后,我们有理由相信我们可以在2-3年内占有同类网游市场 大部分的市场分额,使九城在网络游戏运营商里成为龙头老大。 1.2按产品分解 MMORPG是指人型多人在线角色扮演游戏[Massively Multiplayer Online Role-Playing Game]o数以千计的玩家在游戏屮将扮演各自的角色,并通过这个角色 在一个虚拟的世界屮进行各式各样的活动。可以和游戏屮的怪物交战,可以完成游 戏系统所赋予的任务。在这一?过程屮还可以和其他玩家进行合作与交流。随着游戏 技术的发展,MMORPG将更贴近生活,可以把现在生活的诸多元素假如到游戏小。 我们一般是把《网络创世纪》(UltiDKi Online)视为网络游戏的奠基者,把2D 画面为主或2D/3D画面混用的网络游戏统称为“第一?代网络游戏”,在国内推出的 《无尽的任务》(EverQuest)和《命运》(W.Y.D)等全3D大作视为“第二代网络 游戏”。而“第三代网络游戏”的定义IT前尚无定论,但我们从今年以來的发展趋势 可以看出

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