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教育信息化2.0下小学生学习机制研究
学科分类:基础教育 课题类别:一般课题 关键词:教育信息化2.0,小学生,学习机制 预期研究成果:研究报告
课题设计论证
1、问题的提出、课题界定、国内外研究现状述评、选题意义与研究价值。
中华人民共和国教育部于2018年4月13日正式提出《教育信息化2.0行动计划》,教育信息化2.0是教育信息化的升级。将带来以下转变:教育资源观转变—在过去知识资源数字化、平面资源立体化基础上,更强调基于互联网的大资源观,既包括知识,也包括知识之间关系即知识图谱;既包括填充学生头脑的知识,也包括点燃学生智慧的知识,教育不是把一杯水注满,更多是把一团火点燃。从提升学生信息技术应用能力、向提升信息技术素养转变。从应用融合发展,向创新融合发展转变。
在信息化2.0下,学生的学习发生了改变, 各个要素之间知识流动的渠道和作用方式即学习机制也发生了变化。新的教学思想和技术手段深度改造着传统的教育教学方式,开放式、泛在式、个性化的在线学习得到关注,多次数、多地点、多时段的在线学习得到广泛认可。我们称培训机构是影子教育,除了各类具有门店的培训机构,现在各种线上的培训机构铺天盖地冒出来,有在线数学语文英语培训,还有在线美术?在线钢琴?在线书法?在线围棋等,对小学生的学习产生了很大的影响。
小学生在数字化学习环境中的学习,将不再单纯依赖传统教室,而是走向课堂学习、校内实践、社会实习、全球交流的实质性融通;从掌握知识为主的记忆式学习,走向自主学习、在线学习和深度学习的多层次融合。基于此,课题教育信息化2.0下小学生学习机制研究很具有时代意义和实践意义。
2、课题研究目标、研究内容、研究重点和创新之处
2.1研究目标:
研究教育信息化2.0下小学生学习机制的改变,从中找出有利于小学生的学习模式,提升小学生的建构能力,促进小学生知识、能力、素质、人格“四位一体”的全人教育。
2.2研究内容:
基于德智体美劳课程体系,研究教育信息化2.0下各课程的学习路径?小学教与学的新空间,这些新路径新空间对小学生知识、能力、素质、人格的影响,建立有效的小学生教育信息化2.0下的学习机制。
教育信息化2.0下,不断产生教与学互动的新空间。小学德智体美劳的学习都发生了变化。随着网络和人工智能的发展,教与学的关系将重塑,通过智能辅助教学等打造教与学从信息感知到信息反馈的信息回路,形成两者不断交互、迭代、互进的过程,进而达到教与学增强的功效,在环境、主体、方式、阶段等方面掀起新一轮的学习。
以德育为例,有如下几个学习空间或路径:
1)教育信息化2.0下的学校课程
小学生在学校开设有课程,将课程与信息融合, 可设计并利用微课,选择贴近学生学习和生活的内容,将文字、声音、图像融为一体,构建立体化教学体系,使学生的视觉、听觉均得到满足,以适应儿童的视觉听觉心理及认知特点,将简单的说教转变为贯穿多媒体画面的学习和交互。
2)教育信息化2.0下的社会环境
班杜拉的三元交互理论告诉我们,人的社会行为是个体在与环境相互作用的过程中养成的,小学生社会性行为的发展离不开社会环境和人的内部( 认知等) 因素的双重影响。在公共场合可以对中小学生进行渗透性德育培养, 如运用网络社区、校园论坛、微信公众号等各种载体,公交地铁超市商场的动画宣传片来传播相关知识。著名教育家陶行知先生曾提出“生活即教育”理论。生活本身也就是一种教育的途径,将学校教育,网络教学和实践教学相结合,让小学学生在经过亲身行为和活动后,自然而然受到熏陶感染,从感性认识上升到理性高度,形成自己的道德品质和价值观。
3) 教育信息化2.0下的游戏娱乐
游戏有益于学生情绪发展,很多专家把游戏认作儿童交流最深处感觉的主要方式。研究表明,儿童通过游戏的行为,减少了焦虑和攻击性,还增加了情绪表达、社会适应和控制感。儿童的个性倾向性如需要、动机、兴趣等也会体现在游戏活动中。祝智庭提出教育游戏是“将生命的体验与乐趣变为学习的目的与手段的一套工具和方法论”,其本质是激发学习兴趣,挖掘学习潜能,实现寓教于乐。《国家教育事业发展“十三五”规划》中指出,要“积极发挥人工智能和虚拟现实(Virtual Reality,VR)、增强现实(Augmented Reality,AR)等创新技术的优势,扩展教育形态,探索未来教学新模式,为促进个性化学习和针对性教育提供支持”,教育+游戏+新型智能技术的深度融合已成为必然趋势。
建构小学生游戏活动的路径, 提供情境增强、沉浸学习的环境,在学习情境创设上,增强现实AR “虚实结合”的特性提供了对真实环境进行虚拟信息扩增的学习情境,可以创设出在现实中难以观测的情境及事物变化的过程。根据不同的教育内容,可以创建相符合
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