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市场需求文档:觅团-nomito,生活触手可及
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市场需求文档:觅团-nomito,生活触手可及
导语:本文为笔者第一次写市场需求文档,旨在提出新的市场,预期新的市场需求,并且提出了一些新的安全策略。虽言不详尽,却足以给大家开拓思路。一、文档说明1. 产品介绍2. 文档修订记录注:版本号规则即小数点后为当前版本的小更新,小数点前为大版本更新。 修订内容:新增、修改、删除。二、产品背景互联网产品中,基本已经覆盖了物质生活的方方面面,但是许多人的精神生活并未得到满足。所以如果还想分互联网红利的一杯羹,从用户心理去深入挖掘需求是必要的。在随机访谈、调研中,我将定义一种社会存在却并未明确定义的的消费概念——“脱孤消费”,不可理解为“脱单消费”。“脱孤消费”的定义:消费者在社会活动中(自我实现、情感或归属需要、安全需要、生理需要),希望通过引入其它消费者的参与而获得的消费动力,称为“脱孤消费”。“脱孤消费”当下热门的、典型的行业/场景/产品有:直播行业(才艺直播、直播带货)、短视频行业、寻求合租场景、实现人生价值场景、社交应用产品(陌陌app、比心app)、社交电商产品(拼多多)等等……而“觅团”要做的,是依据“脱孤消费”中用户的心理活动需要,开拓出更多应用市场,例:一贯不喜和人出去玩的大学生小明,实际上并非是真“孤僻”,而是无人约他出门玩乐;服装厂职工小美希望能一周吃三次火锅,但常常因为一顿火锅开销太大,能一起聚餐的人不齐整而放弃;退休的王阿姨和老伴计划去九寨沟旅游,希望不跟团但有经验丰富的人带,顺便结交些朋友。针对上述问题,“觅团”便上线“线下拼餐”、“拼团玩乐”、“拼团游景”,这三个频道。三、市场说明3.1 目标市场面向“脱孤经济”领域进行市场铺设,一期启动包含“美食”、“休闲/玩乐”、“电影/演出”、“运动/健身”四个业务模块的策略创新业务。 随着产品发展起色,再向“交通出行”、“社区助力”、“学习培训”、“景点”等领域进行扩张。3.2 市场规模3.2.1 觅团——美食/拼餐根据国家统计局数据显示,近年来,中国餐饮业市场规模持续壮大,2015年突破3万亿,2018年更是达到4.27万亿,占国民经济产值的4.7%。2019年餐饮行业收入为4.7万亿,同比增长9.4%。受疫情影响,2020年我国餐饮行业收入为3.95万亿元,同比下降16.6%,但是收入规模依然达到3.95万亿。疫情期间,民众线下餐饮消费的期望日渐强烈,在可预见的未来,疫情过后,餐饮消费行业将迎来井喷式增长。这也为“觅团——美食/拼餐”方面的业务带来更多的市场机遇。3.2.2 觅团——休闲/玩乐指在室外进行娱乐消费的活动,也称线下娱乐场景消费。 休闲娱乐泛指一切令人们身心愉悦,利用闲暇之际放松自我的活动。随着人们生活水平的提高,身处在喧嚣都市的人们对于精神娱乐的需求也在逐步增加。因此,休闲娱乐行业正处于高速发展时期。每年以高达20%-30%的年发展率进行惊人的成长,不失为一个高利润的行业。而且在互联网浪潮的冲击下,休闲娱乐行业抓住机遇顺势而上,目前“互联网+休闲娱乐”发展势头正猛。疫情期间,线下娱乐行业受到的冲击较大,但伴随着中国疫情总体得到控制,线下娱乐消费开始逐步恢复并出现反弹的迹象。社交终归要回归现实,据百度指数分布可得知,人们对于休闲娱乐的需求正在逐步扩大,并在未来一段时间将保持良好的增长态势,为“觅团——休闲/玩乐”方面的业务提供了广阔的市场空间。3.3 市场特征3.3.1 觅团——美食/拼餐当前餐饮行业主要分为线上外卖、团购,线下门店消费两种消费市场。O2O模式兴起至今依旧充满着创新的活力,可探索的消费模式依旧有待挖掘。就目前来说,美团点评到店餐饮业务GTV市场份额占比排名第一 ,美团点评到店餐饮服务用户流量基础扎实,同时基于深耕行业多年的经验,逐步巩固自身行业领先优势。通过市场调查分析认为,纵观美团、口碑所覆盖的行业市场运营模式当中,更加侧重在于个体消费模式,对于线下消费的运营模式尚未作出突破性的变革引领。笔者从“脱孤消费”心理进行市场挖掘,当前市场正缺乏一种“线下拼餐”的消费模式,该模式结合用户消费心理,可在短时间内进行推广运营,在后疫情时代中将可以极大拉动线下门店的营业额。3.3.2 觅团——休闲/玩乐当前休闲/娱乐乐行业涉及范围较广,主要分为线上娱乐和线下娱乐两类:线上娱乐以app为主,包括视频行业、游戏行业、社交软件等;线下娱乐以旅游业、休闲娱乐场所、影视业、演出等行业为主。目前线下娱乐的方式众多,运营模式较单一,一般以B2C模式为主。O2O模式的入场,如美团、大众点评、口碑
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