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《关于网游》非连续文本阅读练习及答案
《关于网游》非连续文本阅读练习及答案
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《关于网游》非连续文本阅读练习及答案
阅读下边的文字,达成 7-9 题。
资料一:
有关数据显示, 2017 年中国游戏用户规模达到 5.83 亿人,过去 5 年,手游
用户数从 9000 万增添至 5.54 亿,而青少年景为游戏主力用户之一。
广东一所高校有学者进行了一项针对 518 名中学生的抽样检查,结果显示:在青少年中, 大受欢迎的网游以暴力题材为主。 玩家对暴力网游接触量越大, 则越偏向于以为世界是丑陋的、 别人是不值得相信的,同时对暴力的赞成度也越高,偏向于采纳暴力行为解决矛盾矛盾。
记者调研发现, 当前,受成瘾性电子游戏影响的集体体现出低龄化、 边沿化两大特点。
低龄化—— 00 后甚至 05 后被称为 数字化原住民 ,一些经营者在设计、营运成瘾性电子游戏时偏向于针对低龄集体。江苏省电子竞技运动协会副会长孙紫阳
说,业余玩家特别是低龄玩家常常比专业选手更简单对游戏成瘾, 因为缺少鉴别力,游戏的设计能连续给他们以精神刺激,获取巨大快感。
边沿化——成瘾的青少年存在一些共性, 如现实世界交际面窄、 罕有其余获取娱乐的门路等。 杭州市第七人民医院副院长、 精神科主任医师陈振宇介绍, 临床发现游戏上瘾的孩子交际能力差, 在现实世界中找不到存在感, 必定程度上这是乡村、县域留守小孩成为重灾集体的原由。
成瘾性电子游戏对青少年的巨大杀伤力有两大主因,一是复合成瘾难以断
根,对未成年人的身心健康产生长久连续的负面影响; 二是游戏建立的虚构世界,以粗暴甚至错误的规则冲击误导了未成年人三观,埋下严重社会隐患。
(摘编自《低龄化边沿化: 成瘾性电子游戏正摧毁我们的重生代》 2018
年6月6日新华网)资料二:
从 6 月 19 日开始,世界卫生组织 (WHO)正式将游戏成瘾列入精神疾病, 而且通知世界各国将这个病症归入医疗系统。
世界卫生组织最新版《国际疾病分类》把“游戏阻碍”正式列入“精神与行为阻碍”,其典型症状是:没法控制地玩游戏、愈来愈常常将电子游戏置于其余生活兴趣以前,即便有负面结果也连续或增添游戏时间。
要认定为游戏成瘾,需要知足以下条件:第一要表现出对游戏的自控力不足,其次是将游戏的优先级放在其余兴趣与平常活动以前, 就算有身体或精神上的负面状况也要连续玩游戏甚至增添游戏时间, 而后病患因为游戏已造成家庭、 社会、工作等方面重要伤害,最后需要起码十二个月才能确诊。
WHO称,关于游戏能否成瘾,有关行为要连续起码 12 个月才能确诊,假如症状严重,察看期也可缩短。 部分国家此前已认可游戏成瘾是重要的公共卫生议题,很多国家都有治疗游戏成瘾的戒瘾机构。
(摘编自全球网科技 2018 年 6 月 19
日)
资料三:
现在好玩的网络游戏数以万计, 少量青少年游戏成瘾, 精神颓萎、身体羸弱、学业荒弃,甚至引发偷窃、暴力等行为。因此,怎样防备游戏参加者从“入迷”走向“沉浸”,是亟待破解的公共卫生课题。
正如工厂不可以只顾盈余而随意排污, 游戏开发营运商有责任规制游戏的 “副作用”,不可以全部向钱看。日前,许多游戏开发商采纳实名认证等举措,推出防
沉浸系统;有的游戏企业还上线“数字契约”功能,指引家长和孩子订立使用契
约 这些主动作为, 显现出建构行业伦理的踊跃态度。 业界也逐渐认识到, 应该努力从“娱乐游戏”向有利于技术成长的“功能游戏”转型。能够说,踊跃肩负责任,主动转型升级,游戏行业才能挣脱困 境,实现 健康发展。
但是,市场如马,脱缰则野。最近几年来,有的游戏平台实名认证形同虚设,各
类破解防沉浸系统的手段频出, 还有一些网络游戏流传低俗色情、 衬着凶杀暴力,甚至歪曲历史、流传不良观点 这些恶疾, 仅靠市场自我调理, 明显难以除去。治理游戏市场乱象, 一定善用法律与制度。 除了过后下线封禁涉黄涉暴的网络游戏,可否增强源泉评估与管控, 将可能危害未成年人身心健康的网络游戏 “拒之网外”?可否针对不一样年纪、不一样集体的用户,成立游戏分级制度?增强看管、
创生手段,既是指引游戏家产健康发展的现实需要, 也是共建明朗网络空间的必定要求。
父亲母亲是孩子的第一任老师, 家庭是孩子的第一所学校。 许多研究表示, 青少年走上网游成瘾之路,与其成长环境息息有关。有的家庭亲情冷淡或过分拘束,
激起“青春反叛” ,无形中将孩子推向网络游戏; 有的家长自己就是 “游戏迷” ,为孩子建立起反面楷模。 有的家长一旦发现孩子游戏上瘾, 要么粗暴地拔掉电源、充公终端,要么简单地将孩子送到“网瘾戒除学校”。事实证明,近似做法成效
十分有限。与其一味苛责、视游戏为洪水猛兽,不如一点一滴改良家庭教育,经过增亲子之情、添假日之乐、促健康之趣,在耳濡
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