虚拟战场中基于GPU的动态地形仿真 .pptxVIP

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  • 2021-09-05 发布于北京
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虚拟战场中基于GPU的动态地形实时可视化技术研究;在DEM中,地形空间被分割成规则的几何单元,通常是正方形,而每个几何单元代表了一个高程采样值。;在静态地形可视化中,地形的高程数据是不变的。; 在动态地形中,地形的高程数据会被实时的修改。例如导弹爆炸生成弹坑 ; 导弹爆炸生成弹坑 ;用细节层次(LOD)技术 简化地形网格数据 ;车辆行驶产生轮胎痕迹 ;9、我们的市场行为主要的导向因素,第一个是市场需求的导向,第二个是技术进步的导向,第三大导向是竞争对手的行为导???。七月-21七月-21Thursday, July 15, 2021 10、市场销售中最重要的字就是“问”。19:44:5219:44:5219:447/15/2021 7:44:52 PM 11、现今,每个人都在谈论着创意,坦白讲,我害怕我们会假创意之名犯下一切过失。七月-2119:44:5219:44Jul-2115-Jul-21 12、在购买时,你可以用任何语言;但在销售时,你必须使用购买者的语言。19:44:5219:44:5219:44Thursday, July 15, 2021 13、He who seize the right moment, is the right man.谁把握机遇,谁就心想事成。七月-21七月-2119:44:5219:44:52July 15, 2021 14、市场营销观念:目标市场,顾客需求,协调市场营销,通过满足消费者需求来创造利润。15 七月 20217:44:52 下午19:44:52七月-21 15、我就像一个厨师,喜欢品尝食物。如果不好吃,我就不要它。七月 217:44 下午七月-2119:44July 15, 2021 16、我总是站在顾客的角度看待即将推出的产品或服务,因为我就是顾客。2021/7/15 19:44:5219:44:5215 July 2021 17、利人为利已的根基,市场营销上老是为自己着想,而不顾及到他人,他人也不会顾及你。7:44:52 下午7:44 下午19:44:52七月-21 ;车痕 ;主要创新点 ;LOD地形网格近处密度大,远处密度小;1.1地形数据LOD的构建;;1.2 LOD的选择;在实时运行中,先根据误差自顶向下的在四叉树中选择所需的block层次,得到一个粗略的简化地形: ;然后根据误差选择每一个block中tile的层次,得到一个精细的简化地形。tile的简化方法就是去掉中间行以及列的顶点,得到新的网格层次。 tile的简化方法可以在GPU中快速并行的执行。图中白色的顶点被去除 ;;1.3视景体裁剪技术;为了减轻CPU的负担,我们用Vertex buffer object(VBO)来建立一个几何模板用于传输tilelet 。VBO是一个点阵,它描述了tilelet 的索引信息。;通过VBO在GPU中找到tilelet四个角的顶点数据,然后就可以进行并行的二级裁剪。如图红色表示处于视野之外的tilelet,它们被剔出。这样就进一步减少了需要绘制的多边形数量;1.4 动态再细分区域;;3)将n’Xn’的纹理图还原为n’Xn’的高程数据。 于是原来nXn 的分辨率扩展为n’Xn’。 ;2.物理模型与过程纹理 ;2.1 弹坑物理模型与过程纹理 根据爆炸力学,我们设计弹坑模型如下 ;在导弹撞击地面所引发的爆炸事件中,由于导弹与着弹点区域的地形表面存在一个入射角,而导弹自身的冲量会在水平面上产生一个分量。这个分量就会改变弹坑的形状,因此我们设计了带方向Vc的弹坑模型。它是一个不对称的几何体。; 为了生成弹坑的过程纹理图,我们采用了三种基本纹理图:焦土,岩石以及草地。由于弹坑中心区域受到爆炸的冲击最大,所以中心区域的地形表面主要由焦土构成。稍微远离弹坑中心的区域主要由岩石构成,而弹坑边缘区域则由草地构成。根据这一原理,我们对三种基本纹理图的元素颜色值进行加权平均运算,得到一个渐变的合成纹理图。公式如下,texturetile[I]是基本纹理图的元素值,percentagei表示权值。 ;; 2.2车痕物理模型与过程纹理 我们根据经典的 “压力-下陷”理论设计了车痕物理模型,公式如下。其中其中W表示轮胎的负载重量,b表示轮胎的厚度,D表示轮胎的直径,Kc表示粘聚因子,k?表示裁剪模量,n表示下陷系数。Y就是轮胎压力作用在地形表面时,顶点高程值的偏移量。 ;;;3. 地形形变策略设计;3.1车痕地形形变策略;;3.2 弹坑地形形变策略 ;然后根据弹坑中心点坐标以及弹坑方向,将地形高程纹理图与弹坑偏移量纹理图进行匹配与混合,就可以生成弹坑形变地形 ;4.动态地形中海量地形数据的管理 ;4.1地形集群管理系统 ;;;;;4.2 GPU缓冲池预装载策略;我们在G

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