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目录何为元宇宙 ?元宇宙的核心要素市场空间及推荐公司梳理风险提示301何为元宇宙 ?41.1 元宇宙Metaverse——一个平行于现实世界的虚拟世界元宇宙(Metaverse)可以笼统地理解为一个平行于现实世界的虚拟世界,现实中人们可以做到的事,都可以在元宇宙中实现。“元宇宙”强调的是生态的完整性和用户的主观能动性。也就是说,用户在“元宇宙”中不只是一个被动的玩家,而可以像现实生活一样,按个 人需求去社交、玩耍、创造和交易等。《头号玩家》中的虚拟世界oasis被普遍认为是元宇宙的最终形态代表。元宇宙第一股——Roblox电影《头号玩家》中的oasis能够代表元宇宙的愿景51.1 元宇宙——拥有现实世界一切形态元宇宙Metaverse这一词起源于一本1992年出版的美国科幻小说《雪崩(Snow Crash)》。里边描述了一个平行于现实世界的虚拟世界——“元界”(Metaverse),它拥有现实世界的一切形态。用户在《雪崩》的Metaverse中都是第 一人称视角,每个接入的用户都可以拥有一个自己的虚拟替身Avatar,用户可以自由定义Avatar的形象。现实世界中的所有人和事都被数字化投射在了这个云端世界里,你可以在这个世界里做任何你在真实世界中可以做的事情。Metaverse起源于科幻小说《Snow Crash》61.1 元宇宙最可能的起步领域——游戏游戏被业界普遍认为是最有可能实现Metaverse的领域,因为它天然就具有虚拟场域以及玩家的虚拟化身。如今,游戏的功能已经超出了游 戏本身,并在不断“打破次元”。去年四月,美国著名流行歌手Travis Scott在吃鸡游戏《堡垒之夜》中,以虚拟形象举办了一场虚拟演唱会,吸引了全球超过1200万玩家参与 其中,打破了娱乐与游戏的边界。疫情期间,加州大学伯克利分校为了不让学生因为疫情错过毕业典礼,在沙盘游戏《我的世界》里重建了校园,学生以虚拟化身齐聚一堂完成仪式。全球顶级AI学术会议之一的ACAI,还把2020年的研讨会放在了任天堂的《动物森友会》上举行,打破了学术和游戏的边界。由于无法进行线下聚会,一些家长在《我的世界》或者Roblox上为小孩举办了生日Party,而很多人的日常社交也变成了一起在动森岛上钓鱼、抓蝴蝶、串门,打破了生活和游戏的边界。伯克利大学在《我的世界》举办2020年毕业典礼71.1 元宇宙六大准则元宇宙拥有六大特性:持续性、实时性、兼容性、经济属性、可连接性、可创造性。符合这六大特性的才能被称为元宇宙,尤其是经济属性、可连接性、可创造性,目前将其实现的可操作性较低。元宇宙六大准则实时性能够与现实世界保持实时和同步, 拥有现实世界的一切形态持续性这个世界能够永久存在,不会停止0102可创造性虚拟世界里的内容可以被任何 个人用户或者团体用户来创造兼容性它可以容纳任何规模的人群以及 事物,任何人都可以进入0603可连接性数字资产、社交关系、物品等都可以贯穿 于各个虚拟世界之间,以及可以在“虚拟 世界”和“真实世界”间转换资料来源:Matthew Ball,硅星人,华西证券研究所经济属性存在可以完整运行的经济系统, 可以支持交易、支付、由劳动创 造收入等050481.1 根据六大准则判断元宇宙我们可以根据六大准则判断一款应用是否为元宇宙概念:1)《动物森友会》,不是元宇宙,虽然具有社交属性并有一定的可创造性,但是不包含任何与现实连接的经济属性,因此不是元宇宙。2)《我的世界(Minecraft)》,不是元宇宙,同样的其不具有与现实连接的经济属性。3)《Roblox》,可以说其具有元宇宙的初级形态,跟《我的世界》相比,Roblox具备可连接性,也就是说,用户可以从平台上的一个游戏 跳到另一个游戏中,同时用户所拥有以及可赚取的虚拟货币Robux,也可以在现实生活中兑换成真钱(经济属性)。但Roblox目前还只是 Metaverse的初级形态,他还没有做到现实世界的完全投射,而且整个环境还比较粗糙,沉浸式体验程度较低。《Roblox》具备元宇宙初级形态《动物森友会》不具有经济属性91.2 《第二人生》:一个开放世界而非专注游戏,具有元宇宙属性2003年由美国Linden实验室开发的网络虚拟游戏平台《第二人生》,就具有元宇宙属性,但受制于技术其沉浸体验程度低。可创造性:玩家可以进行许多现实生活中的活动,比如吃饭,跳舞,购物,卡拉OK,开车,旅游等等。游戏只提供土地,土地上的一切由 玩家自己决定,玩家可以制造一切自己愿意制造的东西,营造一个与现实社会平行的虚拟社会。可连接性:许多公司在第二人生内部设立了宣传场所,为自己的产品做广告,并允许消费者在购买前预览其模型。经济属性:一名中国女性曾在《第二人生》中凭借制造旗袍出售,拥有了百万美元的资产。因为游戏货币可以通过官方兑换成美元,
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