- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
三维场景的组织与绘制;;
场景图是一种将场景中的各种数据以图的形式组织在一起的场景数据管理方式。
它是一个K-树,场景图中的每一个节点都是数据的存储结构,父结点会影响子结点 。
每个节点信息包括:(1)场景的组织结构信息,如父节点或子节点的句柄;(2)支持绘制流程的各种信息,如节点在当前帧中是否绘制的标识,节点的包围体等;(3)描述表现自身所需的各类特征属性信息,如位置坐标、变换矩阵以及颜色、材质等。 ;场景图;;例:;·渲染恒星·保存当前矩阵? ? 应用第一个旋转? ? 渲染行星1?? 保存当前矩阵?????· 运用第二个旋转?????· 渲染卫星A?????· 渲染卫星B?? 恢复我们保存的矩阵?? 渲染行星2?? 保存当前矩阵????? ·运用行星2的旋转?????· 渲染卫星C?????· 渲染卫星D?? ?恢复我们保存的矩阵·恢复我们保存的矩阵 ; 恒星????????? ? |??
旋转??
/ \ ???????行星1? 行星????? ??|?????????? |?? ???旋转?????? ?旋转,摇摆?? ???/?\???????? /? \?? ?????
卫星A?卫星B? 卫星C?卫星D;·渲染恒星·保存当前矩阵?? ?应用旋转????? ·保存当前矩阵????????运用摇晃?????????渲染行星A?????????保存当前矩阵????????? ??·运用旋转????????????? ·渲染卫星A?????????????· 渲染卫星B????????????·恢复矩阵???????·恢复矩阵?恢复矩阵?运用旋转?渲染行星2?? 保存当前矩阵?????· 运用行星2的旋转?????· 渲染卫星C?????· 渲染卫星D 恢复我们保存的矩阵·恢复我们保存的矩阵;场景绘制过程
根据游戏的需要,更新场景中的部分结构,从下到上;
场景图的剔除绘制过程:
要修改一个行星的位置,只需修改星结点的属性,不更改任何子节点的属性.;场景图一般包含下列节点:
几何节点
变换节点
平移,旋转,缩放
开关节点
通过当前状态对子节点进行选择的节点;把场景中的物体按照绘制状态分类,对相同状态的物体设置一次状态;
状态切换是一个比较耗时的运算;
绘制状态包括:
纹理映射的参数设置
材质参数,包括泛光、漫射光等
各类其他渲染模式:多边形插值、融合等
半条命
;建立状态树
按状态集进行排序
遵照“尽量使状态转换最少”
按深度优先遍历状态树,依次绘制;由于可见性检测、求交、碰撞等都可归结为空间关系的计算。
对每个物体建立包围体;
对场景建立包围体层次树;
快速判断一个点是否在物体的凸包围体中。;常用的场景物体包围体
包围球
AABB包围盒
OBB包围盒
平行六边包围体
K对平行六面包围体;;常用的三种:;;BSP (Binary Space Partitioning)树;沿轴BSP 树 (1);沿轴BSP 树(2);沿轴BSP 树粗略排序;BSP树的遍历:
深度优先
广度优先
BSP树局限性:
不太适合动态场景
构造时间长
;常用于地形绘制;
以包围四边形逼近场景,然后迭代地一分为四。
均匀剖分:适于场景中物体分布均匀
平行坐标轴剖分:室内游戏
选取场景中面积最大和遮挡物体最多的面:判断物体与剖分面的关系稍负责
最大的优点:层次剔除
;
长方体递归地剖分为八个长方体;
构建时间比BSP树短,容易使用。
常用于视域裁剪、碰撞检测。
;比较;;空间数据结构用来加快渲染和各种查询
为什么需要更快的速度?
图形硬体6个月速度翻倍!
我们总不满足
屏幕分辨率: 3000x1500
真实感: 全局光照
几何复杂度: 无上界!
;LOD
在不影响画面视觉效果情况下,逐步简化景物表面的细节来减少场景的几何复杂性;
四类:
简单取舍型
设置阈值,小于则不绘
平滑过渡型
大于上限,正常绘制;小于,不绘;中间,线性过渡
静态LOD型
预计算同一物体的多个不同精度的版本,根据不同距离切换使用不同的物体
跳跃:增加雾化效果;;
;目的:
有些看不见的可以不绘制
从而加快绘制速度;;不同的剪切技术;基于入口技术的可见性判断
适用于室内游戏
根据单元与单元之间的邻接图,通过深度遍历建立单元与单元的入口序列,从而得到单元对单元的可见性集合。
入口技术的优点:
方便定义场景:可方便地动态创建和修改场景
快速绘制;基于入口技术的裁剪;;基于入口技术的裁剪算法(1);;遮挡裁剪;例如;背向面裁剪;背向面裁剪(续);Two ways in
文档评论(0)