第9章-真实感图形生成13页.ppt

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S0=Sb+ (Z0-Zb) 原亮度I(由光照明模型计算出来的值)按比例S0与亮度Idc混合,目的是获得最终用于显示的亮度Iˊ, Idc由用户指定, Iˊ = S0I+(1- S0) Idc 特别地,若取Sf=1, Sb=0, Idc=0,则当物体位于前参考面之前(Z0Zf)时,Iˊ=I,即亮度没有被衰减。 当物体位于后裁剪面之后(Z0〈Zb)时,Iˊ=Idc=0,即亮度被衰减为0。而当Z0∈[Zb,Zf]时,Iˊ= S0I,亮度被部分衰减。由此可以产生真实效果较好的图形。 Gouraud方法 亮度(或颜色)插值明暗法 通常被称为Gouraud着色方法。增加逼近空间形体的多边形表面的数目,Mach带效应可以随之减弱。 亮度(或颜色)插值明暗法处理过程有以下四个步骤: (1) 计算各多边形表面的法向量。 (2) 计算各顶点的法向量。这里顶点的法向,指共享该顶点的所有多边形表面法向的平均值。 如果有一条边是作为边界准备显示出来的,可以对这条边的每个顶点,计算两个法向量,每个是一侧各边形表面法向量的平均值。 计算各顶点的亮度。因为各顶点的法向量已经求得,所以已经可以利用上节讨论的计算亮度的公式进行计算。 计算各多边形表面上任意点处的亮度值,实行对多边形表面的明暗处理。做法是先利用顶点的亮度值,在边上做线性插值,求得边上的亮度值。再用之在扫描线上做线性插值,从而求得多边形面内任意点处的亮度值。 Phong方法 法向量插值明暗法是越南人Bui-Tuong Phong提出来的,通常称为Phong氏形成明暗法。 这个方法是对法向量进行插值,而不是对亮度进行插值。在求得各顶点法向后,求多边形边上各点及多边形面内任意点处法向所用的插值方法,与亮度插值明暗法中进行插值计算的方法相同。因此这个插值也可以很好地应用前面提到的扫描线算法。 BSP树算法 BSP(binary space-partitioning)树算法将表面由后往前地在屏幕上绘出,该算法特别适用于场景中物体位置固定不变、仅视点移动的情况。 利用BSP树来判别表面的可见性,其主要操作是在每次分割空间时,判别该表面相对于视点与分割平面的位置关系,即位于其内侧还是外侧。 平面P1将空间分割为两部分,一组物体位于P1的后面(相对于视点),而另一组则在P1之前,而B和D在P1之后。平面P2对空间进行了二次分割,并生成如图(b)所示的二叉树表示。在这棵树上,物体用叶节点表示,分割平面前方的物体组作为左分支,而后方的物体组为右分支。 对于由多边形面组成的物体,可以选择与多边形面重合的分割平面,利用平面方程来区分“内”、“外”多边形顶点。随着将每个多边形面作为分割平面,可生成一棵树,与分割平面相交的每个多边形将被分割为两部分。一旦BSP树创建完毕,即可选择树上的面并由后往前显示,即前面物体覆盖后面的物体。目前已有许多系统借助硬件来完成BSP树创建和处理的快速实现。 光线投射算法 考查由视点出发穿过观察平面上一像素而射入场景的一条射线,则可以确定出场景中与该射线相交的物体。在计算出光线与物体表面的交点之后,离像素最近的交点所在的表面即为可见面。这种可见性判别模式应用了光线投射算法。 光线投射(ray casting)建立于几何光学的基础之上,它沿光线的路径追踪可见面,是一种有效的可见性判别手段。由于场景中有无限多条光线,而我们仅对穿过像素的光线感兴趣,因此可考虑从像素出发,逆向跟踪射入场景的光线路径。光线投射算法对于包含曲面,特别是球面的场景有很高的效率 。 像素 一条由象素点射入场景的视线 光线投射算法可以看做是深度缓冲器算法的一种变形。在深度缓冲器算法,每次处理一个表面并对表面上的每个投影点计算深度值。计算出来的值与以前保存的深度进行比较,从而确定每个像素所对应的可见表面。在光线投射算法中,每次处理一个像素,并沿光线的投射路径计算出该像素所对应的所有表面的深度值。 光线跟踪技术通过追踪多条光线在场景中的路径,以得到多个物体表面所产生的反射和折射效果。而在光线投射中,跟踪的光线仅从每个像素到最近的物体为止。 真实感图形的绘制 消隐能反映景物间的相互遮挡关系,能够增强图形的深度感和层次感. 如何利用计算机进行真实感图形的绘制呢? 真实感图形的绘制步骤 场景造型 采用数学方法建立三维场景的几何描述并输入到计算机 取景变换、透视投影 将三维几何描述转换为二维透视图的内容 视域裁剪、消除隐藏面

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