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《一起去寻宝》教学设计
一、 教材分析
Scratch 是美国麻省理工学院(MIT)专门为中小学生开发的简易的图形化编程软件,它不涉及到代码编写,通过像搭积木一样的方法来做出动画或游戏。针对孩子们的认知水平,以及对于界面的喜好,
Scratch 不仅易于孩子们使用,又能寓教于乐培养孩子们的创新能力,
让孩子们获得创作的乐趣。
本节课是第 7 课《一起去寻宝》第二课时。教学内容是在学生熟练掌握用键盘控制角色运动的基础上,学习碰到颜色和设置角色大小等积木。在教学策略上,为有效达成教学目标及突破教学重难点,本节课通过启发式,任务驱动式的教学方法,学生通过自主探究、合作学习,掌握基础知识,完成分层递进的挑战任务和拓展任务。
二、学情分析
本节的授课对象是五年级的学生,这个时期的学生具有可塑性大、主动尝试、追求独立等特点。这个年龄段的孩子反感说教,所以上课时我会创造更多的机会让他们去探究,去发现,尊重了他们的成人意 识,他们会更积极地思考;学生好奇心强,也有利于学习兴趣的激发。 此前学生已学习了 Scraino 的一些基本操作,利用它图形化的编程界面,制作出“猫捉老鼠”、“幸运转盘”、“乌鸦喝水”、“大鱼捉小鱼”等经典案例,学生对这个学习内容非常感兴趣,部分学生将这些案例进行 多个版本的再创作,他们的想象力和创造力让教师也叹为观止。
三、教学目标
知识与能力:
用积木。(1
用积木。
(1)学会使
( 2 )熟悉
( 2 )熟悉
积木。
过程与方法:
角色的大小。
利用 Scraino 软件制作走迷宫,寻找藏宝图的游戏,并且能对个人以及他人的操作方法、呈现的作品进行评价,总结出利用信息技术解决问题的基本思想方法。
情感、态度、价值观:
激发学生学习兴趣,让学生乐于学习。
培养学生要爱护环境,保护环境的意识。
培养学生的动手操作能力,提高学生的审美能力与评价能力。四、教学重难点
重点:碰到颜色积木。难点:移动xy 的坐标。
五、教学策略
本节课采用的教学方式是启发式,任务驱动式等,教师引导学生自主学习和讨论交流,启发学生思考,完成挑战和拓展任务;学生则通过自主探究、合作学习,在老师的正确引导下,通过自主阅读,思考发问,学会发现问题和分析问题的一般方法,然后通过探究研讨或协作互助,来寻求解决问题的方案。教师设计的有一定梯度的、层次
不同的练习,让所有学生都有所提高,学有所获。在课堂上,教师通
过提问、分享、巡查与辅导、课堂练习等教学评价手段,随时发现问题,保证及时有效地反馈学生的学习效果,动态调整课堂。
六、 教学准备
教师电脑、学生电脑、Scraino 作品七、 教学过程
总流程:
教学环节激趣导
教
学环节激趣导
入
教师活动
学生活动
设计意图
老师演示寻宝的过程,请同学们认真观
察,会有什么变化,为什么会有这样的变化?通过键盘的方向键控制小甲虫穿越 迷宫寻找藏宝图。小甲虫如果走到路线 外,碰到绿地,则回到起点重新开始;当它找到藏宝图,藏宝图移到舞台中央并变大,游戏结束。
观察故事情节的发展,并能说出
小甲虫回到点,并能明白为什么小甲虫回到起点,是因为它碰到了绿地。
用直观的演示游戏的操
作过程,极大地吸引了学生的注意力,激发了他们的学习兴趣和强烈的求知欲。他们非常想知道这样的动作是怎样实现的,更是激发了他
们强烈的好奇心。
任
务 1、任务一:碰到颜色就返回
驱 (1)用到“如果,那么”积木,用它来造句, 动 应该怎样表述这个个操作过程?
、分层探究
绿地用颜色来表示,会用到“碰到颜色”这个积木。
起点的位置是xy 的坐标来表示。会用到移到x: y:这个积木。
如果小甲虫碰到绿地,那行小甲虫回到起点。
学生自己动手操作。在控制时找以“如果,那么”积木,在侦测里找到碰到颜色,在运动里找到移到。
小组合作探究,颜色是怎样选择的,起点的xy 坐标是多少?
出色完成的同学,一位代表到教师机上演示操作流程。其他同学认真观察并作出评价。
通过造句的形式,让学生明白这个积木在这个游戏中的作用。
先找出相关积木,才能将它使用于角色的脚本中,否则所有的想法将无法施展
没有直接告诉学生相关积木如何使用,让学生自己去找,并创建角本。
学生演示,提高自身的表达能力和操作能力, 并对学习有困难的学生予以帮助。
学生自己操作,将大小设为(选择合适的数字),把藏宝图移到终点的位置。
带着这样的疑问,学生会迫切地想寻求答案, 这样可以自然过渡到进入下面的环节,为突破本课难点打下基础。
这是贯穿本节课的非常 重要的基础知识点,学 生通过自主探索的方 法,思考,动手,检验。
2、任务二:放置藏宝图
先导入藏宝图,我们对其进行设置大小和移动的的操作。需要用到以下两个积木。
学生以“如果,那么”造句的形式来表述这个操作过程。
到此为止,学生通过观察、
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