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朝阳市第九中学七年级下册
信息技术导学案
课题:疯狂打地鼠一一初始化游戏与“广播”命令 课型:授新课
备课人:李育宏
一、 教学目标:
1、 知识目标:理解在舞台背景脚本中初始化游戏;
2、 能力目标:掌握导入外部图片和自行绘制角色的方法;
理解“广播”命令的功能和用法;
理解和掌握游戏倒计时。
3、 情感态度与价值观目标:培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生求知欲。
二、 教学重点、难点:
重点:掌握导入外部图片和自行绘制角色的方法;
掌握游戏倒计时
难点:“广播”命令的功能和用法;
三、 教学过程设计
第一环节:复习回顾
第二环节:情境引入
疯狂打地鼠游戏是一个简单易玩的趣味游戏。游戏中设计了 9地洞,小地鼠随机从不同 的地洞中钻出来,游戏者操作鼠标砸向地鼠,30秒内砸中20次以上获胜。教师演示本 课所要完成的作品,疯狂打地鼠.sb
第三环节:探究新知
1、设置舞台,添加角色
⑴设置舞台背景
⑵绘制“Hammer”角色
步骤1单击“绘制新角色”按钮,在“绘制编辑器”中绘制Hammer”,如图10.3所
O
步骤2单击“新增造型”中的“绘制”按钮,再为“Hammer”角色增加一个造型, 如图10.4所示。
⑶绘制“Caption”角色
步骤1选择“绘制新角色”按钮,在“绘图编辑器”中选择“文字输入工具”绘制“Caption” 角色,输入文字“胜利条件:30秒内打中20次”,如图10.6所示。
练一练 再为“Caption”角色增加两个造型一一“胜利”和“失败”,如图10.7、图10.8 所示。
步骤2将三个造型的名称依次改为“Start” “Win”和“Lose”
⑷绘制地鼠“1”角色
步骤1单击“从文件夹中选择新的角色”按钮,导入本课素材“地鼠.jpg”,单击“确 定”按钮,如图10.10所示。
步骤2单击“造型”选项卡中的“编辑”按钮,选择“橡皮擦”擦掉地鼠图片的白边, 如图10.11所示。
步骤3单击“造型1”中的“复制”按钮,复制出相同的“造型2”,单击造型2的“编 辑”按钮,在“绘图编辑器”中将其绘制成打中的模样,如图10.12所示。
步骤4将“角色1”改名为“1”,将“造型1”改名为“mouse_happy”将“造型2” 改名为 “mouse_hit”。
2、 设置计时和得分变量
选择变量模块区的【变量】模块组,单击“新建一个变量”按钮,在“变量名称? ”对 话框中输入“Time”,并选择“适用所有角色”,单击“确定”按钮,如图10.13所示。 练一练 再设置一个“Hit”变量。
3、 编写脚本
⑴背景脚本
步骤1初始化变量,并通过“广播”将程序分成了 “游戏说明”和正式的“开始游戏” 两部分,如图10.15所示。
步骤2在游戏开始后控制地鼠的出现:每隔0.5秒发出一个1?9的随机广播。1?9号 地鼠的代码中接收到广播后出现对应的地鼠。
步骤3参照图10.17所示,搭建判断游戏胜利并进行相应的脚本。
步骤4参照图10.18所示,加入“倒计时”并且当游戏时间为0时,宣布游戏失败。
⑵“Caption”角色的脚本
步骤1当接收到“游戏说明”时,显示游戏说明两秒,然后隐藏。参照图10.19所示。 步骤2当接收到“失败”消息时,显示游戏失败的信息。参照图10.20所示。
步骤3当接收到“胜利”消息时,显示游戏胜利的信息。参照图10.21所示。
(3) “Hammer”角色的脚本
步骤1参照图10.22搭建脚本,使槌子不断移到鼠标的位置。
步骤2参照图10.23所示搭建脚本,使鼠标按下时,槌子可以切换造型,模仿槌子砸 下。为了更符合日常情况,我们让槌子抬起后0.5秒才能再次砸下。
⑷地鼠角色的脚本
参照图10.24所示为地鼠角色搭建脚本。
练一练 复制出另外8只地鼠并调整好位置,将每只地鼠的名字依次修改为2?9,然后 将第二段脚本“当接收到”的消息分别设置为2?9。
4、 调试并保存作品
第四环节:知识梳理
本课学习和设计了打地鼠游戏,体验了外部导入图片并自绘修改的方法,初步学习了 初始化的概念,学习了广播的含义和应用,尝试了游戏倒计时的方法。通过本游戏的设 计,综合应用前面学过的相关知识,初步尝试设计复杂程序的有关方法和理念。
第五环节:布置作业
U!
教学反思
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