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设计游戏化学习产品的四点核心要素
工作三年了,回顾之前的种种产品和项目,发现做了很多游戏化学习相关的产品。借着复盘的机会,也想聊一聊自己对于游戏化学习类产品设计中的一些思考。
一、如何定义游戏化学习
对于游戏化学习的定义,之前从书里看到过一个比较易懂的说法:通过游戏思维,让学生可以达到更好的学习效果。
学习本身是一件痛苦的事,但我们可以通过设置有趣的目标、及时反馈的激励规则,引发学生内在的动力,让学生可以达到持续主动学习的一种心理状态。游戏思维打破了原有的学习方式,用一种全新的视角去设计学习过程,让学生获得不一样的学习体验。
二、有几个关键维度影响游戏化设计
1. 游戏目标
游戏目标在一个游戏设计中,影响着玩家最终的努力方向。比如俄罗斯方块的游戏目标是,消掉那些掉下来的形状块,不触碰到最高线。
游戏的目标最好清晰明确,在玩家从最开始玩的时候,就需要被直观展示出来。在游戏化学习的产品中,游戏目标一般会和学习任务相结合。比如在编程游戏中,每一关的游戏目标,就是编写正确的代码,获得解锁下一关的通行证。
在游戏目标这个维度中,还会涉及到另外两种延伸游戏元素:游戏背景及游戏难度。
游戏背景是指我们会在游戏开始前,设定一个故事。让玩家先置身于一个故事中,而游戏的目标则是由故事本身延展出来的。游戏背景的设置,会让游戏目标的设定更加合理,也让玩家更有代入感。
当然,不是每个游戏都一定要有游戏背景,以我们刚才的俄罗斯方块游戏为例,它就没有故事背景。而愤怒的小鸟这个游戏,它就有故事背景,即,猪把小鸟的窝毁了,现在小鸟要复仇。
在游戏化学习的过程中,有些游戏化功能设计不需要故事背景,例如:完成作业之后,就能获得积分,积分就可以用来排名。这是最简单的一种游戏逻辑,通过游戏思维,直接激励学生获得游戏后的成就感。
但是在一些教学任务中,例如完成一个作业挑战,这个作业挑战可以结合故事背景,比如猪把小鸟的家毁了,你现在每做对一道题,都可以为小鸟积攒一颗子弹,用于小鸟的复仇。
我们在双师课堂的设计中,也用到过游戏化元素。例如,老师让全班同学答题,我们的故事背景设置成全班所有人都被困在了坑里,谁答对题目,就可以顺利逃出。当游戏化教学融入了故事背景后,其实是给学生营造了一个情景,让学生在情景中,获得与故事中的人物共情,理解了自己为什么要赢,从而产生更强烈的要赢的欲望。
带有故事背景的游戏化学习功能,一般会更多出现在低龄学生的学习产品中,因为低龄的学生对于事物的理解有一定局限性,可能无法通过理性的逻辑而获得想赢的欲望,甚至有时无法理解游戏目标。而故事背景能够为他们营造对应的情景,在故事情景中,他们能够明白游戏的目标,同时激发想赢的欲望。同时,故事背景的创立,可以融入“教育”中“育人”的部分,通过有意义的故事背景,也可以给学生带来一些启发和思考,在品格等方面正向引导学生。
游戏难度在面对不同用户群体时,策略会有所不同。最常见的难度设定,是在游戏开始时,处于最简单的水平,之后,每增加一个关卡或阶段,难度递增。
难度系数的测定,需要根据用户实际操作中,通过率与失败率进行计算。设定出最简单难度,与最难难度后,根据关卡数量,可以进行均分。
当然,我个人认为,均分是一种偷懒策略,在难度分配上,应该采用前快后慢的策略。前面简单的关卡,目标一般在于让玩家熟悉游戏规则,难度简单的关卡不足以勾起学生的挑战欲,也无法调动起学生内心“玩下去”的驱动力。
之前看到过一句话:挫败感才是游戏设计的核心,太容易得到的胜利,反而会没有成就感。但我觉得这个挫败感在不同年龄段的学生中,也需要有不同的区分。
对于幼儿年龄段的学生来说,一点点的挫败都可能会引起他们的自信心丧失,他们需要更多更夸张的鼓励,因此难度提升相对来说需要缓慢一些,留给学生给多的时间去适应和消化。而对于年龄稍大的学生来说,随着年龄的增长,难度越大越能增加他们的挑战欲,因此停留在简单关卡中的数量可以减少。
在游戏化学习的功能中,难度系数还会与学习的知识难度相关,甚至,知识难度应该是整个游戏难度系数的主导。此时,游戏操作的难度应该尽量降低,尽量使用简单少量的操作按钮,让学生可以聚焦在知识学习的过程上。每个学生对于不同类别知识的掌握速度和情况都不同,此时,可以根据学生当前的学情,智能调整游戏难度,当学生在该难度上,符合一定测评分数时,再继续向上调整难度。
2. 游戏规则
游戏规则一般就是游戏的玩法,再用俄罗斯方块距离,俄罗斯方块的游戏规则,是每当形状块在降落的过程中时,玩家都可以通过变换形状的方位,以及左右位置,来最终找到形状块掉落的位置。形状块掉落后,玩家就不能再改变其位置。在游戏化学习中,游戏的规则需要尽量简单,因为在学习的过程中我们的主要目标还是要让学生掌握知识本身,游戏规则如果过于复杂,一方面是会加重学生学习成本,另一方面参与游戏的门
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