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Unity3 技术之表面着色 时间: 2010-07-22 15:27 点击: 742 次 谁都知道在Unity中可以编写 shader, 他们很难写,尤其当你需要每个像素的灯光和阴影产生交互.在 Unity3中,除了要包含旧的支持,你的 shader也必须支持新的递延照明渲染(Deferred Lighting).所以 谁都知道在 Unity 中可以编写 shader, 他们很难写,尤其当你需要每个像素的灯光和阴 影产生交互.在Unity3中,除了要包含旧的支持,你的 shader也必须支持新的递延照明渲染 (Deferred Lighting).所以我们决定要让 shader更容易写! 主题思想就是在 90%的情况下我之需要 表面的特性就可以了.以后就想说: 我没有理会是否要提前或者延迟渲染,或者如何使用各种灯的类型去处理,或者要设置有多 少效果将用灯光来呈现,或者用将有 多少会产生实时阴影的部分,等等都不是我感 的! 这些肮脏的渲染工作怎么能让程序去做?!得让程序员解脱! 当然这不是一个新概念.大部 分图形渲染编辑器都没用像素色(pixel color)去作为最后输 出的节点,而是用了他们的一些可以描述他们的表面参数(弥漫,镜面,法线)作为节点,所有 的灯光代码也不是针对 器本身图 形.OpenShadingLanguage(http / p/openshadinglanguage/)是和我们想的类 似的一个想法,不过因为它是针对 的脱机渲 染,所有它更丰富更复杂. 下面是一个简单的例子,但它很完整,演示了 Unity3 的漫反射贴 图和法线贴图的 Shader. shader 代码 Shader Example/Diffuse Bump { Properties { _MainTex (Texture, 2D) = white {} _BumpMap (Bumpmap, 2D) = bump {} } SubShader { Tags { RenderType = Opaque } CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert struct Input { float2 uv_MainTex; float2 uv_BumpMap; }; sampler2D _MainTex; sampler2D _BumpMap; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb; o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap)); } ENDCG } Fallback Diffuse } 将它赋予给漂亮的模型和贴图,它可以产生漂亮的图像!怎能不酷?! 这个是不是真的很有趣,将着色器的复杂语法简单化,后面再为一些老古董 做一些后备 .剩下的 只有CG语言/HLSL的代码,然后通过自动生成最终代码 提高图像效果. 我们来 一下这段着色器代码: • #pragma surface surf Lambert:这是一个表面着色(surf)用的主要函数,和用 Lam bert 照明模式. • struct Input:表面 器输入的数据.这可以有多种定义, 每个顶点和像 素的对应关系.上面这段代码里它有两个纹理坐标. • surf 函数,表面的实际着色代码.需要由 SurfaceOutput(预定义结构)写入.它可以

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