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Unity3 技术之表面着色
时间: 2010-07-22 15:27 点击: 742 次
谁都知道在Unity中可以编写 shader, 他们很难写,尤其当你需要每个像素的灯光和阴影产生交互.在
Unity3中,除了要包含旧的支持,你的 shader也必须支持新的递延照明渲染(Deferred Lighting).所以
谁都知道在 Unity 中可以编写 shader, 他们很难写,尤其当你需要每个像素的灯光和阴
影产生交互.在Unity3中,除了要包含旧的支持,你的 shader也必须支持新的递延照明渲染
(Deferred Lighting).所以我们决定要让 shader更容易写!
主题思想就是在 90%的情况下我之需要 表面的特性就可以了.以后就想说:
我没有理会是否要提前或者延迟渲染,或者如何使用各种灯的类型去处理,或者要设置有多
少效果将用灯光来呈现,或者用将有 多少会产生实时阴影的部分,等等都不是我感 的!
这些肮脏的渲染工作怎么能让程序去做?!得让程序员解脱!
当然这不是一个新概念.大部 分图形渲染编辑器都没用像素色(pixel color)去作为最后输
出的节点,而是用了他们的一些可以描述他们的表面参数(弥漫,镜面,法线)作为节点,所有
的灯光代码也不是针对 器本身图 形.OpenShadingLanguage(http /
p/openshadinglanguage/)是和我们想的类 似的一个想法,不过因为它是针对 的脱机渲
染,所有它更丰富更复杂.
下面是一个简单的例子,但它很完整,演示了 Unity3 的漫反射贴 图和法线贴图的 Shader.
shader 代码
Shader Example/Diffuse Bump {
Properties {
_MainTex (Texture, 2D) = white {}
_BumpMap (Bumpmap, 2D) = bump {}
}
SubShader {
Tags { RenderType = Opaque }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_BumpMap;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
}
ENDCG
}
Fallback Diffuse
}
将它赋予给漂亮的模型和贴图,它可以产生漂亮的图像!怎能不酷?!
这个是不是真的很有趣,将着色器的复杂语法简单化,后面再为一些老古董
做一些后备 .剩下的 只有CG语言/HLSL的代码,然后通过自动生成最终代码
提高图像效果.
我们来 一下这段着色器代码:
• #pragma surface surf Lambert:这是一个表面着色(surf)用的主要函数,和用 Lam
bert 照明模式.
• struct Input:表面 器输入的数据.这可以有多种定义, 每个顶点和像
素的对应关系.上面这段代码里它有两个纹理坐标.
• surf 函数,表面的实际着色代码.需要由 SurfaceOutput(预定义结构)写入.它可以
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